Descripción
Girar en corro es sencillo hasta que hay que invertir la marcha sin soltarse: por eso el cambio se resuelve en dos tiempos, deteniendo la rueda antes de arrancarla del otro lado. Mientras tanto, un compañero quieto junto al cono lleva la cuenta de vueltas, que es la manera de que el mareo no pase desapercibido.
Objetivo
Desplazarse en grupo controlando el sentido, el ritmo y la orientación en el espacio.
Cómo se juega6
Norias de cinco en corro, cogidas de las manos alrededor de un cono central y con cuatro metros entre unas y otras. Quien sobre al repartir entra en la noria que tenga menos.
A la señal cada noria gira andando en el sentido que diga el maestro, con los brazos estirados y sin pisar el cono central.
La noria gira siempre andando, nunca corriendo, y nadie tira del compañero. Si alguien se suelta, la noria para y se recompone.
El maestro canta «rápido», «despacio» o «al revés». El cambio de sentido se hace parando primero y arrancando después, nunca en marcha.
Cada minuto un alumno de cada noria se coloca junto al cono, quieto, y cuenta en voz alta las vueltas. Así todos pasan por el centro.
Turnos de un minuto, uno por cada alumno de la noria. Después la noria gira con pasos laterales, sin cruzar los pies.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.
Qué se trabaja
Seguridad3
El giro se hace con espacio libre de un brazo alrededor y sin material en el suelo.
Detén la actividad si alguien se marea: se para, se sienta y se espera.
No encadenes más de dos giros seguidos a estas edades.
Consejos para el profesor2
Fija un punto de mirada antes y después del giro: reduce el mareo.
Medio giro primero, giro entero después.
Adaptaciones NEE4
Visual
Va en el radio exterior cogida de las manos, y el grupo avisa en voz alta antes de acelerar o cambiar de sentido.
Auditiva
El cambio de sentido lo marca quien está en el centro levantando el brazo hacia el lado nuevo.
Movilidad reducida
Ocupa el centro de la noria, donde el giro es corto, y los demás giran alrededor sin tirar de ella.
Cognitiva o de atención
Grupos de tres, giro lento y un solo sentido por ronda; se para en cuanto alguien se marea o se suelta.
Errores frecuentes
- Encadenar giros hasta marear, que es el error clásico.
- Girar con los brazos extendidos y golpear al de al lado.
- Pedir el giro completo antes de dominar el medio giro.