ENTRÉNALO
La norma que falta

La norma que falta

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

Objetivo

Reconocer para qué sirve cada norma de un juego y redactar la que hace falta cuando se echa en falta.

Cómo se juega6

  1. Se juega una ronda con la norma retirada y sin avisar de cuál es.

  2. Nadie puede corregir a los demás durante esa ronda.

  3. Al parar, cada equipo escribe una sola norma en su tarjeta.

  4. Se leen todas y se vota la que mejor resuelve el problema.

  5. Se juega otra ronda con esa norma puesta y se comprueba si funciona.

  6. Si no funciona, se ajusta entre todos antes de la ronda siguiente.

Variantes2

Apoyo

El maestro da tres normas posibles y el grupo elige entre ellas.

Progresión

Se retiran dos normas a la vez y hay que distinguir qué problema causa cada una.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Retira solo normas de organización, nunca las que protegen de un golpe o una caída.

Interrumpe la ronda en cuanto la falta de norma provoque contacto brusco.

Mantén el espacio de juego delimitado con conos aunque falte esa norma.

Consejos para el profesor2

  1. Elige un juego que ya dominen: si el juego es nuevo, no distinguen qué falla.

  2. Guarda las normas que escriban; sirven para el acuerdo de clase del trimestre.

Errores frecuentes

Retirar una norma de seguridad para que se note más, que es exactamente lo que no se puede hacer. Explicar cuál faltaba antes de que el grupo lo descubra. Aceptar la primera norma que alguien grita sin probarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

Durante un partido, el maestro para y plantea un conflicto que acaba de ocurrir; el equipo elige entre tres soluciones posibles, la aplica, y al final se comprueba si funcionó.

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Un recorrido cooperativo por seis aros en el que, cuatro veces, el maestro para el juego y plantea un problema al equipo: tienen que escucharse por turnos y salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

En círculo, cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos; el grupo lo repite, y el siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

El maestro dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido; allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

El acuerdo de los tres conos

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

9-10 años · 7 min

La norma en duda

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

9-10 años · 7 min

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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