Descripción
El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.
Objetivo
Reconocer para qué sirve cada norma de un juego y redactar la que hace falta cuando se echa en falta.
Cómo se juega6
Se juega una ronda con la norma retirada y sin avisar de cuál es.
Nadie puede corregir a los demás durante esa ronda.
Al parar, cada equipo escribe una sola norma en su tarjeta.
Se leen todas y se vota la que mejor resuelve el problema.
Se juega otra ronda con esa norma puesta y se comprueba si funciona.
Si no funciona, se ajusta entre todos antes de la ronda siguiente.
Variantes2
Apoyo
El maestro da tres normas posibles y el grupo elige entre ellas.
Progresión
Se retiran dos normas a la vez y hay que distinguir qué problema causa cada una.
Qué se trabaja
Seguridad3
Retira solo normas de organización, nunca las que protegen de un golpe o una caída.
Interrumpe la ronda en cuanto la falta de norma provoque contacto brusco.
Mantén el espacio de juego delimitado con conos aunque falte esa norma.
Consejos para el profesor2
Elige un juego que ya dominen: si el juego es nuevo, no distinguen qué falla.
Guarda las normas que escriban; sirven para el acuerdo de clase del trimestre.
Errores frecuentes
Retirar una norma de seguridad para que se note más, que es exactamente lo que no se puede hacer. Explicar cuál faltaba antes de que el grupo lo descubra. Aceptar la primera norma que alguien grita sin probarla.