ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se juega una ronda a la que le falta una norma y el grupo tiene que descubrir cuál era y proponerla.

La norma que falta

9-11 años
12 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

Objetivo

Reconocer para qué sirve cada norma de un juego y redactar la que hace falta cuando se echa en falta.

Cómo se juega6

  1. Se juega una ronda con la norma retirada y sin avisar de cuál es.

  2. Nadie puede corregir a los demás durante esa ronda.

  3. Al parar, cada equipo escribe una sola norma en su tarjeta.

  4. Se leen todas y se vota la que mejor resuelve el problema.

  5. Se juega otra ronda con esa norma puesta y se comprueba si funciona.

  6. Si no funciona, se ajusta entre todos antes de la ronda siguiente.

Variantes2

Apoyo

El maestro da tres normas posibles y el grupo elige entre ellas.

Progresión

Se retiran dos normas a la vez y hay que distinguir qué problema causa cada una.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Retira solo normas de organización, nunca las que protegen de un golpe o una caída.

Interrumpe la ronda en cuanto la falta de norma provoque contacto brusco.

Mantén el espacio de juego delimitado con conos aunque falte esa norma.

Consejos para el profesor2

  1. Elige un juego que ya dominen: si el juego es nuevo, no distinguen qué falla.

  2. Guarda las normas que escriban; sirven para el acuerdo de clase del trimestre.

Adaptaciones NEE4

Visual

La ronda se para también cuando ella lo pide, y su equipo le cuenta qué acaba de ocurrir.

Auditiva

La parada se marca con un brazo en alto y el debate del equipo se escribe en pizarra.

Movilidad reducida

Se elige un juego en el que ella ya participa entera; si no lo es, se cambia de juego.

Cognitiva o de atención

Las normas del juego se le recuerdan en tarjetas antes de la ronda, y una de ellas está retirada.

Errores frecuentes

  • Retirar una norma de seguridad para que se note más, que es exactamente lo que no se puede hacer.
  • Explicar cuál faltaba antes de que el grupo lo descubra.
  • Aceptar la primera norma que alguien grita sin probarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

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