Descripción
Dirigir y ejecutar desplazamientos con un código de gestos acordado, sin usar la voz. El grupo trabaja en equipos con capitán rotativo, nadie queda eliminado y quien falla vuelve a la marca y repite.
Objetivo
Construir y usar un código no verbal que el equipo entienda a distancia y en movimiento.
Cómo se juega6
Equipos de cuatro o cinco, cada uno en una zona de diez metros marcada con conos y con su capitán fuera de ella.
Antes de empezar, cada equipo acuerda cuatro gestos
Avanzar, parar, ir a la derecha y ir a la izquierda.
El capitán dirige a los suyos solo con esos gestos, sin hablar y sin señalar el suelo, para llevarlos hasta el cono que indique el maestro.
Si alguien del equipo habla, el equipo vuelve al principio de la zona y sale otra vez: no se pierde el turno.
Se avanza andando y mirando al capitán, nunca de espaldas ni corriendo.
Cinco rondas cambiando de capitán. En las dos últimas se quita un gesto del código y hay que apañarse con tres.
Variantes2
Permitir un gesto de repetición cuando el equipo no entiende.
Dos equipos comparten zona y hay que distinguir los gestos del propio capitán.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se anda mirando al frente: los gestos se leen de reojo, no girando el cuerpo.
Las zonas se separan tres metros para que no se crucen dos equipos.
Consejos para el profesor2
Dales un minuto entero para acordar el código: ahí está medio contenido.
Quitar un gesto al final obliga a inventar, que es lo que de verdad enseña.
Adaptaciones NEE4
Visual
El código incluye gestos con objetos —un peto levantado, un cono en alto— y su capitán dirige desde cinco metros, no desde el fondo de la zona.
Auditiva
La señal de salida y la de parada se dan bajando el brazo en lugar del silbato, y el maestro le enseña el cono de destino en una tarjeta.
Movilidad reducida
Su zona se recorta a cinco metros y el capitán la dirige desde el lado corto, de modo que el recorrido entero cabe a su ritmo.
Cognitiva o de atención
Empieza con dos gestos, avanzar y parar, y en las dos últimas rondas no se le quita ninguno; el código va dibujado en una tarjeta del equipo.
Errores frecuentes
- Gestos parecidos entre sí, que hacen imposible distinguirlos a diez metros.
- Dejar que el capitán acabe hablando «solo un momento».
- Zonas tan pequeñas que el código no llega a hacer falta.