ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el equipo ejecuta una jugada que su capitán solo puede indicar con gestos acordados.

La orden sin voz

10-12 años
9 minutos
10-32 participantes

Descripción

Dirigir y ejecutar desplazamientos con un código de gestos acordado, sin usar la voz. El grupo trabaja en equipos con capitán rotativo, nadie queda eliminado y quien falla vuelve a la marca y repite.

Objetivo

Construir y usar un código no verbal que el equipo entienda a distancia y en movimiento.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cuatro o cinco, cada uno en una zona de diez metros marcada con conos y con su capitán fuera de ella.

  2. Antes de empezar, cada equipo acuerda cuatro gestos

    Avanzar, parar, ir a la derecha y ir a la izquierda.

  3. El capitán dirige a los suyos solo con esos gestos, sin hablar y sin señalar el suelo, para llevarlos hasta el cono que indique el maestro.

  4. Si alguien del equipo habla, el equipo vuelve al principio de la zona y sale otra vez: no se pierde el turno.

  5. Se avanza andando y mirando al capitán, nunca de espaldas ni corriendo.

  6. Cinco rondas cambiando de capitán. En las dos últimas se quita un gesto del código y hay que apañarse con tres.

Variantes2

Apoyo

Permitir un gesto de repetición cuando el equipo no entiende.

Progresión

Dos equipos comparten zona y hay que distinguir los gestos del propio capitán.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad2

Se anda mirando al frente: los gestos se leen de reojo, no girando el cuerpo.

Las zonas se separan tres metros para que no se crucen dos equipos.

Consejos para el profesor2

  1. Dales un minuto entero para acordar el código: ahí está medio contenido.

  2. Quitar un gesto al final obliga a inventar, que es lo que de verdad enseña.

Adaptaciones NEE4

Visual

El código incluye gestos con objetos —un peto levantado, un cono en alto— y su capitán dirige desde cinco metros, no desde el fondo de la zona.

Auditiva

La señal de salida y la de parada se dan bajando el brazo en lugar del silbato, y el maestro le enseña el cono de destino en una tarjeta.

Movilidad reducida

Su zona se recorta a cinco metros y el capitán la dirige desde el lado corto, de modo que el recorrido entero cabe a su ritmo.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos gestos, avanzar y parar, y en las dos últimas rondas no se le quita ninguno; el código va dibujado en una tarjeta del equipo.

Errores frecuentes

  • Gestos parecidos entre sí, que hacen imposible distinguirlos a diez metros.
  • Dejar que el capitán acabe hablando «solo un momento».
  • Zonas tan pequeñas que el código no llega a hacer falta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espejos que se separan

Por parejas, cada una junto a su aro y uno enfrente del otro a un metro. Uno hace una postura en la que los dos lados del cuerpo sean iguales y la mantiene quieta; el otro la copia enfrente como un espejo y aguantan cinco segundos sin hablar. Entonces el primero cambia una sola cosa de un lado y el compañero tiene que decir cuál.

6-12 años · 8 min

Arquitectura asimétrica

Cada grupo tiene su isla marcada con cuatro conos. Primero construyen con el cuerpo una figura con los dos lados iguales; el profesor enseña qué es eso haciéndolo él, de pie con los dos brazos igual y luego bajando uno solo. Cuando dice una condición, el grupo cambia solo un lado y congela la figura para que los demás vean dónde está la diferencia.

8-12 años · 8 min

Movimiento pesado, ligero y fluido

Cada calle mide nueve metros y está dividida en tres franjas de tres, marcadas con conos. El profesor cruza primero las tres para enseñar cada forma de andar: pesada, como arrastrando los pies con algo encima; ligera, como si el suelo quemara; y fluida, sin parar y sin ángulos. Después se cruza la calle entera cambiando de forma en cada franja, sin dejar de caminar.

7-12 años · 8 min

Contrastes en transformación

Cada grupo tiene su cuadrado, y en cada pasada dos se mueven, uno marca el pulso con las palmas y dos miran desde el borde, cambiando de papel cada vez. El grupo elige dos maneras opuestas de moverse —pesado y ligero, por ejemplo— y construye una transformación de ocho tiempos en la que se pasa de una a la otra sin que se note el momento del cambio.

9-12 años · 8 min

Dilo sin hablar

Las consignas son de movimiento: formar un círculo, sentarse en fila, cambiar de zona. Quien las transmite tiene un límite de tres gestos, así que hay que elegir cuáles antes de empezar y no improvisar sobre la marcha.

8-10 años · 10 min

El gesto que se contagia

El primero hace un gesto con una mano, el segundo lo repite y añade el otro brazo, el tercero suma las piernas. Cuando el gesto ya usa todo el cuerpo, se vuelve a empezar con uno nuevo y otra persona lo inicia.

8-10 años · 7 min

El puente de tres piezas

Cada trío decide qué apoyos pone en el suelo y qué hueco deja libre, y lo mantiene quieto mientras un cuarto compañero pasa por debajo andando a cuatro patas. La figura se deshace siempre en el mismo orden en que se montó, empezando por quien tiene más peso encima.

9-11 años · 12 min

Estatuas que se heredan

La primera pareja monta una figura sencilla y la mantiene mientras las demás la observan desde su sitio. A la señal, cada pareja reproduce la figura de su vecina y le suma un apoyo propio, de modo que la última del círculo acaba con la figura más compleja del grupo.

9-11 años · 10 min

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