ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: todo el equipo se mete en un aro, se lo pasan por encima hasta el primero, que lo coloca delante, y avanzan a la vez.

La Oruga

6-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Cada equipo es una oruga: cuatro niños en fila, cada uno dentro de un aro, y un aro libre en manos del último. Ese aro viaja de mano en mano hasta el primero, que lo pone en el suelo delante de él; a su «¡ya!», todos saltan al aro de delante. El último recoge su aro vacío y vuelta a empezar, hasta llegar a la meta.

Objetivo

Mejorar la coordinación grupal mediante desplazamientos cooperativos en espacio reducido.

Cómo se juega6

  1. Se hacen equipos de cuatro; si sobra alguno, entra en un equipo, que queda de cinco. Cada equipo pone en fila tantos aros como niños, tocándose, y cada niño se mete en uno. El último tiene un aro libre en las manos.

  2. A la señal «¡orugas, en marcha!», el último pasa el aro libre al de delante, de mano en mano y por un lado, a la altura del pecho, hasta que llega al primero.

  3. El primero pone el aro en el suelo delante de él, tocando el suyo, y grita «¡ya!». Entonces todos pasan a la vez al aro de delante con un paso o un saltito. El último recoge el aro que ha quedado vacío detrás y lo vuelve a pasar.

  4. Si alguien pisa fuera de su aro, la oruga se queda quieta hasta que vuelve a meterse, y sigue. Nadie sale del juego.

  5. Al llegar al cono de meta, todos se dan la vuelta dentro de su aro: el último pasa a ser el primero y la oruga vuelve a la salida.

  6. Se hacen dos viajes de ida y vuelta, con un rato de descanso entre uno y otro, o se juega hasta que el maestro diga «¡orugas, a dormir!».

Variantes3

Más fácil

Orugas de tres, y el maestro canta el ritmo para todos: «pasa, pon, ¡ya!».

Más difícil

El aro libre se pasa por encima de las cabezas, despacio y con las dos manos, o se juega a llegar a la meta antes que otras orugas.

Otra forma

El camino tiene curvas: el primero tiene que poner el aro rodeando unos conos colocados en zigzag.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoSalto a pies juntosTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

El aro se da de mano en mano, nunca se lanza.

En la variante por encima de las cabezas, el aro sube despacio y con las dos manos, mirando.

Las orugas avanzan por calles separadas para no chocar entre ellas.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya una vez la oruga parada, sin avanzar: pasar el aro, ponerlo, «¡ya!».

  2. Deja que el primero sea el que manda: nadie da el paso hasta que él dice «¡ya!».

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en la posición de cabeza o de cola, que solo tiene vecino por un lado, y el compañero le avisa en voz alta antes de que el aro llegue a su altura y le guía las manos la primera vez;

Auditiva

El paso del aro se anuncia con un toque en el hombro del compañero de al lado, y toda la fila lo hace igual;

Movilidad reducida

Va en la posición de cabeza, que es la que coloca el aro y decide el avance —el puesto con más responsabilidad del juego, no un puesto apartado—; En silla, el grupo abre un hueco a su alrededor y el aro pasa por el lateral.

Cognitiva o de atención

Se ensaya el ciclo entero una vez parados y sin avanzar: pasar el aro, colocarlo, entrar todos;

Errores frecuentes

  • Poner el aro nuevo lejos del primero: para llegar tienen que salir del aro y la oruga se rompe.
  • Pasar el aro tirándolo en vez de darlo en la mano: se cae y se pierde el ritmo.
  • Orugas de siete u ocho: los del medio se aburren esperando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

La clase anda repartida por el espacio. El maestro dice una característica, por ejemplo «juntaos los que llevéis camiseta del mismo color», y cada uno busca, mirando o preguntando, a los que tienen su misma respuesta. Cuando todos están en un grupo, cada grupo dice su respuesta en voz alta y se vuelve a andar para la siguiente.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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