ENTRÉNALO
La pared con zonas

La pared con zonas

9-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

La pared está dividida en tres franjas con tiza y cada jugador dice a cuál va antes de golpear. La precisión pasa por delante de la potencia, y el compañero lleva la cuenta de los aciertos para que quien golpea solo tenga que apuntar.

Objetivo

Dirigir el golpeo a una zona anunciada en vez de golpear al centro por costumbre.

Cómo se juega5

  1. La pared se divide en tres franjas marcadas con tiza.

  2. Antes de golpear se anuncia la franja a la que se apunta.

  3. Solo cuenta el golpeo que da dentro de la franja anunciada.

  4. El compañero lleva la cuenta y avisa del acierto.

  5. Se cambia de papel cada diez golpeos.

Variantes2

Apoyo

Se usan dos franjas anchas en vez de tres.

Progresión

La franja se anuncia después de que el compañero lance la pelota.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Cada pareja tiene su tramo de pared con tres metros de separación.

Nadie se coloca entre la pared y quien golpea.

Comprueba que no haya ventanas ni salientes en la zona de golpeo.

Consejos para el profesor2

  1. Tres franjas es el máximo que se distingue de un vistazo mientras se golpea.

  2. Que la cuenta la lleve el compañero mejora la puntería enseguida.

Errores frecuentes

Anunciar siempre la franja central porque es la más fácil. Golpear más fuerte al fallar, en vez de apuntar mejor. Contar uno mismo los aciertos y perder la concentración del golpeo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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