ENTRÉNALO

La pica en la palma

7-12 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Baja
1-28 participantes

Descripción

La pica se apoya de pie sobre la palma abierta y todo el trabajo consiste en corregir con pasos pequeños y con la mano para que no se venza. Cuando el apoyo se reduce a un dedo o a la frente, lo que cambia no es la fuerza sino la velocidad con la que hay que reaccionar.

Objetivo

Sostener un objeto largo en equilibrio vertical y corregir su caída anticipándose con la mano y con los pies.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Mobiliario contra las paredes y todos repartidos de pie, con dos metros libres alrededor de cada uno, que es lo que ocupa una pica al caer.

  2. Primer apoyo

    La pica de pie sobre la palma abierta, sin cerrar los dedos. Se mira la punta de arriba y no la mano, y se corrige con pasos pequeños.

  3. Segundo apoyo

    Cuando aguante diez segundos, se pasa a un solo dedo, después al dorso de la mano y por último a la otra mano.

  4. Tercer apoyo

    Los que lo dominen prueban sobre el hombro o la frente, siempre con la pica en vertical y apartando la cara del recorrido de caída.

  5. Qué no vale

    Lanzar la pica al aire, cambiarla de mano por encima de la cabeza, girarla en horizontal ni acercarse a menos de dos metros de otro.

  6. Cómo termina

    Reto por parejas, los dos equilibrando su pica y cambiándosela sin que ninguna caiga, y se cuenta cuántos cambios logra la clase.

Variantes3

Más fácil — Con las dos manos

La pica se apoya sobre las dos palmas juntas formando una plataforma y se aguanta contando hasta cinco. Todos lo consiguen y entienden a qué hay que mirar.

Más difícil — Con desplazamiento

Se camina despacio en línea recta sin que la pica caiga, y después se hace lo mismo sentándose en el suelo y volviéndose a levantar sin perderla.

Otra organización — Circuito de apoyos

Cuatro zonas marcadas en el aula, una por apoyo, y cada uno rota cuando aguanta diez segundos en la suya. Cada alumno trabaja en el nivel que le toca.

Qué se trabaja

Equilibrio con objetosCoordinación óculo-manualSentido kinestésico y propiocepción

Seguridad3

Cada uno necesita dos metros libres alrededor: una pica que se vence alcanza a quien esté al lado, y en un aula ese espacio hay que ganarlo apartando mesas.

La pica no se lanza al aire ni se pasa por encima de la cabeza, y en los apoyos de frente u hombro se aparta la cara del recorrido de caída.

Se revisan las picas antes de repartirlas y se descarta cualquiera astillada, doblada o sin tapón en la punta.

Consejos para el profesor2

  1. Di lo de mirar la punta de arriba en la primera explicación: cambia el resultado de toda la sesión y es la única indicación técnica que hace falta.

  2. Si no hay picas para todos, monta el circuito de apoyos con la mitad trabajando y la otra mitad observando y corrigiendo a su pareja.

Adaptaciones NEE4

Visual

Trabaja con la variante de las dos palmas y una pica con un cascabel en la punta alta, y con una zona propia acotada con cinta rugosa y libre de compañeros.

Auditiva

Los apoyos se enseñan haciéndolos el docente de frente antes de pedirlos, y el cambio de nivel se anuncia con los dedos en alto.

Movilidad reducida

Equilibra la pica sentado, apoyándola en la palma o sobre la mesa de su silla, que mantiene todo el trabajo de corrección fina.

Cognitiva o de atención

Solo el apoyo con las dos palmas, sin cronometrar, en su zona marcada y con un compañero de referencia al lado haciendo lo mismo.

Errores frecuentes

  • Mirar la mano en vez de la punta de arriba: es el motivo por el que a casi todos se les cae, y sin decirlo no lo descubren.
  • Repartir picas cortas: cuanto más corta, más rápido cae, y con las de medio metro no aguanta nadie diez segundos.
  • Dejar poco espacio entre unos y otros: las picas caen sobre el vecino y se acaba el juego en un minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

Monta la sesión con La pica en la palma

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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