ENTRÉNALO

La pica que no cae

7-11 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

La pica va apoyada en vertical sobre la palma abierta, sin sujetarla con los dedos, y el corredor tiene que ir corrigiendo la posición todo el rato para que no se caiga. Cuanto más deprisa se anda menos tiempo hay para corregir, así que la carrera la gana el que encuentra el ritmo justo.

Objetivo

Mantener un objeto largo en equilibrio vertical mientras se avanza, corrigiendo con la mano y con los pies.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Pasillos libres de seis metros hasta la pared del fondo, con el mobiliario contra las paredes, y equipos de cuatro en hilera detrás de la línea.

  2. Posición

    La pica se apoya en vertical sobre la palma de la mano abierta, sin cerrar los dedos y sin apoyarla en el brazo ni en el hombro.

  3. Arranque

    Se avanza andando deprisa hasta tocar la pared del fondo con la mano libre y se vuelve por el mismo pasillo, sin dejar de equilibrar la pica.

  4. Si se cae

    Se para donde esté, se recoge la pica, se vuelve a colocar en la palma y se sigue desde ahí. No se vuelve al principio ni se pierde el turno.

  5. Qué no vale

    Correr, agarrar la pica con los dedos, sujetarla contra el cuerpo ni llevarla en horizontal. El relevo se da entregándola en la palma del siguiente.

  6. Cómo termina

    Segunda ronda cambiando la parte del cuerpo donde se apoya la pica, la otra mano o el dorso, y una tercera por parejas llevando la misma pica entre dos.

Variantes3

Más fácil — Recorrido corto y apoyo grande

El recorrido se acorta a tres metros y la pica se apoya sobre las dos manos juntas formando una plataforma. Casi nadie la deja caer.

Más difícil — Sobre un dedo

La pica se equilibra sobre la yema de un solo dedo o sobre el dorso de la mano, y se avanza más despacio. Corregir con tan poca base cuesta bastante más.

Otra organización — Estaciones sin carrera

Cada uno con su pica en el sitio, sin relevos ni carrera, probando apoyos distintos durante un minuto en cada estación marcada del aula. Todos trabajan siempre.

Qué se trabaja

Equilibrio con objetosCoordinación dinámica generalManipulación de objetos diversos

Seguridad3

La pica se lleva siempre en vertical y nunca en horizontal ni apoyada en el hombro: en horizontal barre a la altura de la cara de los que están al lado.

Se avanza andando deprisa, no corriendo, y cada equipo tiene su pasillo con dos pasos de separación del de al lado.

Se revisan las picas antes de repartirlas y se descarta cualquiera astillada, doblada o con el tapón suelto en la punta.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña a mirar la punta de arriba y no la mano: es el truco que cambia el juego y no lo descubren solos.

  2. Reparte las picas más largas que tengas; con una pica larga aguantan y se enganchan, con una corta se rinden.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su pasillo se acota por los lados con cinta rugosa pegada al suelo y un compañero le espera en la pared del fondo llamándole para marcar la dirección.

Auditiva

La salida y el relevo se dan entregando la pica en la palma y mirándose a la cara, sin depender de la voz.

Movilidad reducida

Hace la versión de estaciones sin carrera, equilibrando la pica en el sitio desde su posición, o recorre un tramo de dos metros a su ritmo.

Cognitiva o de atención

Recorrido de tres metros con la pica sobre las dos manos, sin carrera de relevos, y un compañero de referencia que avanza a su lado.

Errores frecuentes

  • Dejar correr: la pica se cae cada dos pasos y el juego se convierte en recogerla del suelo.
  • Mandar volver al principio cuando se cae: no completa nadie el recorrido y el relevo se atasca.
  • Usar picas cortas: cuanto más corta, más rápido cae, y con las de medio metro no aguanta ni el mejor de la clase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

Monta la sesión con La pica que no cae

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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