Descripción
El grupo se mueve dentro de un espacio circular mientras un perseguidor intenta tocar a los demás. Cada jugador tocado pasa a ser perseguidor y debe quedarse en el punto donde fue atrapado, ampliando el peligro para el resto.
Objetivo
Velocidad de reacción, agilidad, percepción espacial, toma de decisiones, activación general.
Cómo se juega7
Delimita un espacio circular amplio donde todos puedan desplazarse.
Elige un jugador como perseguidor inicial.
El resto del grupo se mueve libremente intentando evitar ser tocado.
Cuando el perseguidor toca a alguien, ese jugador pasa a ser nuevo perseguidor.
El perseguidor que atrapa a alguien debe quedarse quieto en ese punto como “peligro fijo”.
El nuevo perseguidor puede moverse hasta tocar a otro jugador.
El juego continúa hasta que la mayoría del grupo esté “infectada” o se agote el tiempo marcado, que suele ser de unos diez minutos.
Variantes3
Se cambia la forma de moverse: a saltos, de puntillas, de talones o en marcha lateral.
Se marcan refugios en los que solo se puede permanecer dos segundos seguidos.
Se reparten aros y conos por el suelo que hay que esquivar mientras se corre.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Reinicia la ronda cuando queden cinco libres: al final es imposible y esperar sentado no engancha.
Manda a los fijos señalar con el brazo estirado: se ven desde lejos y el que corre puede calcular su hueco.
Adaptaciones NEE4
Visual
Corre con un compañero-guía a su lado, los fijos dan una palmada cada dos segundos para poder ser localizados y el borde de la zona se marca con conos altos;
Auditiva
El arranque y la parada se dan con un pañuelo en alto, y un compañero de referencia le avisa con un toque en el brazo cuando se le está cerrando el hueco.
Movilidad reducida
Participa con la norma de que no se pilla dentro de un metro y con una zona de paso en la que no se colocan fijos;
Cognitiva o de atención
Se empieza con pocos fijos y rondas de tres minutos, no de diez, con un compañero de referencia cerca y recordando en alto la única regla que cambia: "si me pillan, me quedo quieto y toco al que pase".
Errores frecuentes
- No exigir que quien toca se quede clavado: si sigue corriendo, esto es un pilla-pilla corriente.
- Espacio pequeño: se llena de perseguidores fijos y en dos minutos ya no hay hueco por donde pasar.
- No dejar claro que los fijos tocan sin moverse del sitio: dan dos pasos cada vez y el cerco se cierra solo.