ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno persigue al resto y, al tocar a alguien, se queda clavado en ese punto mientras el tocado pasa a perseguir.

La Plaga

6-13 años
5 minutos
6-30 participantes

Descripción

El grupo se mueve dentro de un espacio circular mientras un perseguidor intenta tocar a los demás. Cada jugador tocado pasa a ser perseguidor y debe quedarse en el punto donde fue atrapado, ampliando el peligro para el resto.

Objetivo

Velocidad de reacción, agilidad, percepción espacial, toma de decisiones, activación general.

Cómo se juega7

  1. Delimita un espacio circular amplio donde todos puedan desplazarse.

  2. Elige un jugador como perseguidor inicial.

  3. El resto del grupo se mueve libremente intentando evitar ser tocado.

  4. Cuando el perseguidor toca a alguien, ese jugador pasa a ser nuevo perseguidor.

  5. El perseguidor que atrapa a alguien debe quedarse quieto en ese punto como “peligro fijo”.

  6. El nuevo perseguidor puede moverse hasta tocar a otro jugador.

  7. El juego continúa hasta que la mayoría del grupo esté “infectada” o se agote el tiempo marcado, que suele ser de unos diez minutos.

Variantes3

Otro desplazamiento

Se cambia la forma de moverse: a saltos, de puntillas, de talones o en marcha lateral.

Zonas seguras breves

Se marcan refugios en los que solo se puede permanecer dos segundos seguidos.

Pista con obstáculos

Se reparten aros y conos por el suelo que hay que esquivar mientras se corre.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Reinicia la ronda cuando queden cinco libres: al final es imposible y esperar sentado no engancha.

  2. Manda a los fijos señalar con el brazo estirado: se ven desde lejos y el que corre puede calcular su hueco.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un compañero-guía a su lado, los fijos dan una palmada cada dos segundos para poder ser localizados y el borde de la zona se marca con conos altos;

Auditiva

El arranque y la parada se dan con un pañuelo en alto, y un compañero de referencia le avisa con un toque en el brazo cuando se le está cerrando el hueco.

Movilidad reducida

Participa con la norma de que no se pilla dentro de un metro y con una zona de paso en la que no se colocan fijos;

Cognitiva o de atención

Se empieza con pocos fijos y rondas de tres minutos, no de diez, con un compañero de referencia cerca y recordando en alto la única regla que cambia: "si me pillan, me quedo quieto y toco al que pase".

Errores frecuentes

  • No exigir que quien toca se quede clavado: si sigue corriendo, esto es un pilla-pilla corriente.
  • Espacio pequeño: se llena de perseguidores fijos y en dos minutos ya no hay hueco por donde pasar.
  • No dejar claro que los fijos tocan sin moverse del sitio: dan dos pasos cada vez y el cerco se cierra solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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