La prisión

La prisión

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Corros de seis cogidos de la mano y con las piernas abiertas hasta tocar los pies del vecino. Dentro de cada corro hay un prisionero que tiene que salir pasando por debajo de los brazos o entre las piernas, y el reto es hacerlo sin tocar a nadie. El corro no sujeta ni aprieta: solo está.

Objetivo

Medir el propio cuerpo contra un hueco pequeño y pasarlo despacio y con control, sin apoyarse en nadie.

Instrucciones

1. Colocación: corros de seis, cogidos de la mano y con las piernas abiertas hasta tocar el pie del vecino, sobre colchonetas si el suelo es duro. Un prisionero dentro de cada corro, elegido entre quien quiera empezar. 2. Arranque: a la señal, el prisionero busca un hueco y sale por debajo de los brazos o entre las piernas de un compañero, a gatas y despacio. 3. Qué se puede hacer: se puede probar todos los huecos que se quiera, tumbarse, reptar y volver a intentarlo. Lo que no vale es pasar por encima de los brazos ni empujar para abrirse sitio. 4. Qué pasa cuando el prisionero toca a alguien: no pasa nada, se sigue; se cuenta cuántas veces ha tocado, y el reto es salir con menos toques que la vez anterior. Si el prisionero dice «basta», el corro suelta las manos y le abre inmediatamente. 5. Cómo termina: en cuanto sale, el prisionero ocupa el sitio del compañero por cuyo hueco ha salido, y ese pasa a ser el nuevo prisionero. Cada ronda dura como mucho medio minuto; en diez minutos pasan todos. 6. Reinicio: se hacen corros de ocho, o se pide salir por un hueco distinto al de la vez anterior.

Variantes

Más difícil — El prisionero que rodea: El corro sigue completamente quieto, pero el prisionero tiene que dar una vuelta entera por dentro reconociendo los huecos antes de elegir uno, y solo puede intentarlo por el que haya elegido. Sube la dificultad sin poner a nadie a andar por encima de quien está a gatas: toda la protección de este juego es que el obstáculo no se mueve, y desde la postura de piernas abiertas tocando el pie del vecino tampoco se puede andar. Otra organización — El relevo de prisiones: Los corros se colocan en línea y el que sale de una prisión entra directamente en la siguiente; el grupo cuenta cuánto tarda la clase entera en atravesar las cuatro. Se hace sobre colchonetas o en la sala, porque son cuatro pasadas a gatas seguidas. Más fácil — La puerta que se sabe: Uno del corro hace de puerta: se coloca con los brazos altos y las piernas más abiertas, y el prisionero sabe cuál es. Se acaba la búsqueda y queda el paso, que es lo que hay que aprender a medir.

Consejos para el Profesor

El juego se estropea en cuanto el corro decide ganar: aprietan, sujetan y se sientan encima, y ahí llegan el llanto y el tirón de brazo. Dilo antes de empezar y párate en la primera vez que pase. Corros de seis y turnos de medio minuto: con corros de doce se espera cinco minutos para salir una vez. El límite de tiempo y el «basta» del prisionero no son un detalle: hay niños de seis años a los que estar encerrado en un corro les agobia de verdad, y hay que dejar la puerta abierta desde el principio.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la prisión se abre a su altura —el corro levanta los brazos en arco y cierra las piernas en el punto por el que va a salir—, de forma que se pueda salir andando, con apoyos o en silla, y el reto que se le mantiene es el mismo que el de todos: salir sin tocar. Hace de corro en su sitio igual que los demás, sujetando las manos de sus vecinos. Visual: antes de empezar recorre el corro por dentro tocando las manos de los compañeros y contando cuántos son; durante la ronda, el compañero cuyo hueco está libre dice su nombre, de manera que el corro suena y el hueco se localiza por el oído; sale siempre por debajo de los brazos, que es el hueco más fácil de encontrar con las manos. Auditiva: la señal de empezar y la de tiempo cumplido las da el corro entero levantando los brazos, que se ve desde el suelo aunque se esté a gatas, y el «basta» del prisionero se acuerda también como un golpe con la palma en el suelo. Cognitiva: se enseña primero con el corro abierto y una sola puerta señalada, se le dice antes por dónde va a salir, y los turnos van en un orden fijo y anunciado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

Monta la sesión con La prisión

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión