ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: salir de un corro cerrado pasando por debajo de los brazos o entre las piernas, sin tocar a ningún compañero.

La prisión

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Corros de seis cogidos de la mano y con las piernas abiertas hasta tocar los pies del vecino. Dentro de cada corro hay un prisionero que tiene que salir pasando por debajo de los brazos o entre las piernas, y el reto es hacerlo sin tocar a nadie. El corro no sujeta ni aprieta: solo está.

Objetivo

Medir el propio cuerpo contra un hueco pequeño y pasarlo despacio y con control, sin apoyarse en nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de seis, cogidos de la mano y con las piernas abiertas hasta tocar el pie del vecino, sobre colchonetas si el suelo es duro. Un prisionero dentro de cada corro, elegido entre quien quiera empezar.

  2. Arranque

    A la señal, el prisionero busca un hueco y sale por debajo de los brazos o entre las piernas de un compañero, a gatas y despacio.

  3. Qué se puede hacer

    Se puede probar todos los huecos que se quiera, tumbarse, reptar y volver a intentarlo. Lo que no vale es pasar por encima de los brazos ni empujar para abrirse sitio.

  4. Qué pasa cuando el prisionero toca a alguien

    No pasa nada, se sigue; se cuenta cuántas veces ha tocado, y el reto es salir con menos toques que la vez anterior. Si el prisionero dice «basta», el corro suelta las manos y le abre inmediatamente.

  5. Cómo termina

    En cuanto sale, el prisionero ocupa el sitio del compañero por cuyo hueco ha salido, y ese pasa a ser el nuevo prisionero. Cada ronda dura como mucho medio minuto; en diez minutos pasan todos.

  6. Reinicio

    Se hacen corros de ocho, o se pide salir por un hueco distinto al de la vez anterior.

Variantes3

Más difícil — El prisionero que rodea

El corro sigue completamente quieto, pero el prisionero tiene que dar una vuelta entera por dentro reconociendo los huecos antes de elegir uno, y solo puede intentarlo por el que haya elegido. Sube la dificultad sin poner a nadie a andar por encima de quien está a gatas: toda la protección de este juego es que el obstáculo no se mueve, y desde la postura de piernas abiertas tocando el pie del vecino tampoco se puede andar.

Otra organización — El relevo de prisiones

Los corros se colocan en línea y el que sale de una prisión entra directamente en la siguiente; el grupo cuenta cuánto tarda la clase entera en atravesar las cuatro. Se hace sobre colchonetas o en la sala, porque son cuatro pasadas a gatas seguidas.

Más fácil — La puerta que se sabe

Uno del corro hace de puerta: se coloca con los brazos altos y las piernas más abiertas, y el prisionero sabe cuál es. Se acaba la búsqueda y queda el paso, que es lo que hay que aprender a medir.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCooperación y trabajo en equipoNociones topológicas básicasPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

El corro se agarra de la mano y no de la muñeca ni del antebrazo: al forzar un hueco, la mano se suelta sola y el brazo no queda estirado.

Se sale a gatas y por debajo; nunca trepando por encima de los brazos ni metiendo la cabeza por delante entre dos piernas cerradas.

Al «basta» del prisionero, el corro suelta las manos en ese mismo momento; no se cierra el hueco ni se baja el brazo con alguien pasando.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que tocar no penaliza; si lo cuentas como fallo, dejan de probar huecos y se quedan quietos en el centro.

  2. Pide a los del corro que miren hacia dentro y avisen si van a pisarle la mano: ahí es donde se hace daño.

Adaptaciones NEE3

Visual

Antes de empezar recorre el corro por dentro tocando las manos de los compañeros y contando cuántos son;

Movilidad reducida

La prisión se abre a su altura —el corro levanta los brazos en arco y cierra las piernas en el punto por el que va a salir—, de forma que se pueda salir andando, con apoyos o en silla, y el reto que se le mantiene es el mismo que el de todos: salir sin tocar.

Cognitiva o de atención

Se enseña primero con el corro abierto y una sola puerta señalada, se le dice antes por dónde va a salir, y los turnos van en un orden fijo y anunciado.

Errores frecuentes

  • Dejar que el corro apriete o cierre huecos: aquello se vuelve un forcejeo y el prisionero acaba empujando.
  • Montarlo en suelo duro sin colchonetas: el prisionero repta y sale con las rodillas peladas.
  • Poner de prisionero a quien no quiere: salir a rastras entre las piernas de otros incomoda a bastantes y no lo dicen.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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