ENTRÉNALO

La regla escondida

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
10-24 participantes

Descripción

Los dos árbitros reciben del profesor una regla oculta y la aplican desde el primer minuto, pitando y diciendo solo qué ha pasado, sin explicar la norma. Los equipos juegan, observan las decisiones y, en las paradas, proponen qué regla creen que es. El equipo que la adivina gana el derecho a inventar la regla escondida de la siguiente ronda.

Objetivo

Deducir una norma a partir de las decisiones arbitrales y comprender cómo una regla cambia el juego.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos de cuatro o cinco juegan al deporte de invasión que se esté trabajando; dos alumnos arbitran.

  2. El profesor da a los árbitros una regla secreta escrita, por ejemplo «no se puede devolver el pase a quien te lo ha dado».

  3. Cuando alguien la incumple, el árbitro pita, dice solo lo que ha pasado, por ejemplo «pase de vuelta», y el balón cambia de equipo.

  4. Cada tres minutos hay una parada breve

    Cada equipo puede decir una propuesta de regla.

  5. Si un equipo acierta, gana un punto y escribe la regla escondida de la siguiente ronda, que se entrega a los nuevos árbitros.

  6. La regla nueva tiene que poder verse y pitarse; si los árbitros no pueden aplicarla, se cambia por otra.

Variantes2

Pista visual

El árbitro señala con la mano el lugar de la infracción además de decirla, para que sea más fácil deducirla.

Dos reglas

Se esconden dos reglas a la vez y cada una se pita con una palabra distinta.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeJuegos de reglasDeportes de invasión

En concreto

  • Descubrir una regla observando las sanciones
  • Arbitrar diciendo la infracción sin explicarla
  • Inventar reglas que se puedan aplicar

Seguridad2

Ninguna regla escondida puede premiar el contacto, la velocidad sin control o los lanzamientos contra un jugador.

El profesor revisa cada regla nueva antes de entregarla a los árbitros.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con reglas muy visibles: sobre el tipo de pase, el número de botes o la zona desde la que se tira.

  2. Al final, pregunta cómo ha cambiado el juego con cada regla: eso es entender para qué sirve el reglamento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero le describe cada pitido y el lugar de la infracción para que pueda deducir la regla.

Auditiva

El árbitro escribe la palabra de la infracción en la pizarra a la vez que la dice.

Movilidad reducida

Es uno de los árbitros: conoce la regla y la aplica desde la banda con silbato.

Cognitiva o de atención

Recibe tres reglas posibles en una tarjeta y su tarea es descartar las que no son.

Errores frecuentes

  • Árbitros que se olvidan de la regla secreta y solo pitan lo de siempre.
  • Jugadores que discuten cada pitido en lugar de buscar el patrón.
  • Inventar reglas que no se pueden ver desde fuera, como «pensar antes de pasar».

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con La regla escondida

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión