La rotación avanza si sale la jugada
Descripción
Es una carrera por las seis rotaciones del voleibol. El equipo que recibe solo gira un puesto cuando la jugada le sale entera: recepción, colocación y envío al otro campo. Si falla, se queda en la misma rotación y lo vuelve a intentar, así que cada rotación débil se repite hasta que sale.
Objetivo
Conocer las seis posiciones del campo y saber dónde se coloca cada uno en cada rotación para recibir y construir la jugada.
Cómo se juega6
El equipo que recibe empieza en la rotación 1, con cada jugador en su zona. Apuntan en el papel la rotación en la que están.
Los sacadores sacan por abajo desde detrás de la línea de ataque del otro campo, de uno en uno.
La jugada sale si el equipo recibe de antebrazos hacia la red, el colocador toca de dedos y un tercero pasa el balón al otro campo.
Si la jugada sale, el equipo gira un puesto en el sentido de las agujas del reloj y apunta la rotación nueva. Si no sale, repite en la misma rotación.
Cuando el equipo completa las seis rotaciones, cambia el papel con los sacadores.
Gana el equipo que completa las seis en menos saques. Al final, cada equipo dice cuál fue su rotación más difícil.
Variantes3
El primer toque se puede atrapar y lanzar al colocador.
Para avanzar, la jugada tiene que salir dos veces seguidas en la misma rotación.
Los sacadores sacan desde la línea de fondo y a una zona acordada antes.
Qué se trabaja
Seguridad2
Recoge en un cesto los balones que vuelven, para que no queden rodando por el campo; los sacadores sacan por turnos y solo cuando el balón anterior está muerto.
No se entra a recoger balones mientras el otro equipo juega: el que saca espera fuera del campo, detrás de su línea de fondo.
Consejos para el profesor2
Antes de empezar, dibuja en la pizarra las seis zonas con su número y repásalas andando, sin balón, una vuelta completa.
Si un equipo se atasca en una rotación más de tres intentos, para y pregunta quién está mal colocado: suele ser un solo jugador.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las zonas se marcan con marcas planas grandes de colores y un compañero le dice el número de su zona en cada giro.
Auditiva
La pizarra con las seis zonas queda a la vista, y el capitán señala con los dedos el número de la rotación.
Movilidad reducida
Ocupa un puesto de recepción cercano y gira con el equipo; su sitio en el giro lo cubre un compañero que dice «yo voy».
Cognitiva o de atención
Al principio se cuenta como buena la jugada si el balón pasa la red con dos toques; el tercero se exige después.
Errores frecuentes
- Colocarse en la zona correcta pero de espaldas al compañero: hay que verse unos a otros.
- Girar en sentido contrario o saltarse un puesto al rotar.
- Que el colocador se quede atrás cuando le toca zona de zaguero y no vaya a su sitio de la red.