ENTRÉNALO

La rotación avanza si sale la jugada

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es una carrera por las seis rotaciones del voleibol. El equipo que recibe solo gira un puesto cuando la jugada le sale entera: recepción, colocación y envío al otro campo. Si falla, se queda en la misma rotación y lo vuelve a intentar, así que cada rotación débil se repite hasta que sale.

Objetivo

Conocer las seis posiciones del campo y saber dónde se coloca cada uno en cada rotación para recibir y construir la jugada.

Cómo se juega6

  1. El equipo que recibe empieza en la rotación 1, con cada jugador en su zona. Apuntan en el papel la rotación en la que están.

  2. Los sacadores sacan por abajo desde detrás de la línea de ataque del otro campo, de uno en uno.

  3. La jugada sale si el equipo recibe de antebrazos hacia la red, el colocador toca de dedos y un tercero pasa el balón al otro campo.

  4. Si la jugada sale, el equipo gira un puesto en el sentido de las agujas del reloj y apunta la rotación nueva. Si no sale, repite en la misma rotación.

  5. Cuando el equipo completa las seis rotaciones, cambia el papel con los sacadores.

  6. Gana el equipo que completa las seis en menos saques. Al final, cada equipo dice cuál fue su rotación más difícil.

Variantes3

Más fácil

El primer toque se puede atrapar y lanzar al colocador.

Dos seguidas

Para avanzar, la jugada tiene que salir dos veces seguidas en la misma rotación.

Saque de verdad

Los sacadores sacan desde la línea de fondo y a una zona acordada antes.

Qué se trabaja

Sistemas de juego y ocupación racional del espacioVoleibol

Seguridad2

Recoge en un cesto los balones que vuelven, para que no queden rodando por el campo; los sacadores sacan por turnos y solo cuando el balón anterior está muerto.

No se entra a recoger balones mientras el otro equipo juega: el que saca espera fuera del campo, detrás de su línea de fondo.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, dibuja en la pizarra las seis zonas con su número y repásalas andando, sin balón, una vuelta completa.

  2. Si un equipo se atasca en una rotación más de tres intentos, para y pregunta quién está mal colocado: suele ser un solo jugador.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las zonas se marcan con marcas planas grandes de colores y un compañero le dice el número de su zona en cada giro.

Auditiva

La pizarra con las seis zonas queda a la vista, y el capitán señala con los dedos el número de la rotación.

Movilidad reducida

Ocupa un puesto de recepción cercano y gira con el equipo; su sitio en el giro lo cubre un compañero que dice «yo voy».

Cognitiva o de atención

Al principio se cuenta como buena la jugada si el balón pasa la red con dos toques; el tercero se exige después.

Errores frecuentes

  • Colocarse en la zona correcta pero de espaldas al compañero: hay que verse unos a otros.
  • Girar en sentido contrario o saltarse un puesto al rotar.
  • Que el colocador se quede atrás cuando le toca zona de zaguero y no vaya a su sitio de la red.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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