ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: entre todos sacuden una sábana para hacer botar una pelota lo más alto posible sin tocarla con las manos.

La sábana y el saltamontes

5-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

El grupo se reparte alrededor de la sábana, todos a la misma distancia, agarrando el borde con las dos manos abiertas y la tela tensa a la altura de la cintura. El profesor pone la pelota en el centro y cuenta hasta tres en voz alta; a la de tres, todos suben los brazos y los bajan a la vez. Se trata de hacerla botar lo más alto posible sacudiendo la tela, sin tocarla con las manos.

Objetivo

Hacer la misma fuerza al mismo tiempo que los demás y comprobar que la pelota sube cuando todos tiran a la vez.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido alrededor de la sábana, todos a la misma distancia, agarrando el borde con las dos manos abiertas y la tela tensa a la altura de la cintura.

  2. Arranque

    El maestro pone la pelota en el centro y cuenta hasta tres en voz alta; a la de tres, todos suben los brazos y los bajan a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Sacudir la tela arriba y abajo, más fuerte o más flojo, y hablar entre todos antes de cada sacudida. La pelota no se toca con las manos ni con la cabeza.

  4. Qué pasa cuando la pelota se sale

    No pasa nada. La sábana se apoya en el suelo, el que la tenga más cerca va andando a por ella por fuera, la vuelve a poner en el centro y se empieza otra vez.

  5. Cómo termina

    Se busca el bote más alto del grupo tres o cuatro veces y se acaba dejando la pelota parada en el centro entre todos, bajando la tela muy despacio hasta el suelo.

  6. Reinicio

    Se pone una segunda pelota de otro color y se intenta que salten las dos sin salirse de la tela.

Variantes3

Más difícil — Dos saltamontes

Dos pelotas a la vez sobre la tela. Hay que sacudir más flojo y más acompasado, porque a lo bruto las dos se salen en dos segundos.

Otra organización — Dos sábanas pequeñas

El grupo se parte en dos corros con una sábana pequeña cada uno. Todos agarran más tela, se nota mucho más lo que hace cada uno y no queda nadie de adorno.

Más fácil — El saltamontes dormido

Sin botes: se trata de mover la pelota despacio por la tela sin que se caiga, llevándola de un lado a otro entre todos. Se entiende la coordinación antes de meter fuerza.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoComunicación y escucha en el grupoOrden, simultaneidad y alternanciaCoordinación óculo-manualManipulación de objetos diversos

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Nadie se enrolla la tela en las manos ni en el cuello: el borde se agarra con las manos abiertas.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú las tres primeras sacudidas y deja que después lo cuenten ellos: ponerse de acuerdo es la mitad del juego.

  2. Recoloca tú la pelota cuando se salga: si va uno a buscarla, suelta la tela y hay que recomponer el círculo entero.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le deja recorrer la sábana con las manos antes de empezar, se coloca entre dos compañeros que le van diciendo dónde está la pelota, y la cuenta en voz alta antes de cada sacudida le da el momento exacto;

Auditiva

La cuenta hasta tres se hace además con los dedos en alto, bien visibles desde todo el corro, y el docente se coloca donde el niño le vea la cara.

Movilidad reducida

Agarra la tela desde donde esté, de pie o sentado, y los compañeros de al lado bajan su tramo a esa altura;

Cognitiva o de atención

Empieza con la versión del saltamontes dormido y con una consigna sola —arriba y abajo—, y se añade la fuerza cuando su sacudida vaya con la del grupo.

Errores frecuentes

  • Elegir una pelota pesada: la tela no la levanta, se hunde en el centro y el grupo se rinde a la tercera.
  • Dejar que cada uno suba los brazos cuando quiera: sin la cuenta hasta tres la pelota apenas se despega.
  • Repartirlos a distancias distintas del borde: la tela queda floja por un lado y la pelota se escapa siempre por ahí.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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