ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: entre todos sacuden una sábana para hacer botar una pelota lo más alto posible sin tocarla con las manos.

La sábana y el saltamontes

5-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

El grupo se reparte alrededor de la sábana, todos a la misma distancia, agarrando el borde con las dos manos abiertas y la tela tensa a la altura de la cintura. El profesor pone la pelota en el centro y cuenta hasta tres en voz alta; a la de tres, todos suben los brazos y los bajan a la vez. Se trata de hacerla botar lo más alto posible sacudiendo la tela, sin tocarla con las manos.

Objetivo

Hacer la misma fuerza al mismo tiempo que los demás y comprobar que la pelota sube cuando todos tiran a la vez.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido alrededor de la sábana, todos a la misma distancia, agarrando el borde con las dos manos abiertas y la tela tensa a la altura de la cintura.

  2. Arranque

    El maestro pone la pelota en el centro y cuenta hasta tres en voz alta; a la de tres, todos suben los brazos y los bajan a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Sacudir la tela arriba y abajo, más fuerte o más flojo, y hablar entre todos antes de cada sacudida. La pelota no se toca con las manos ni con la cabeza.

  4. Qué pasa cuando la pelota se sale

    No pasa nada. La sábana se apoya en el suelo, el que la tenga más cerca va andando a por ella por fuera, la vuelve a poner en el centro y se empieza otra vez.

  5. Cómo termina

    Se busca el bote más alto del grupo tres o cuatro veces y se acaba dejando la pelota parada en el centro entre todos, bajando la tela muy despacio hasta el suelo.

  6. Reinicio

    Se pone una segunda pelota de otro color y se intenta que salten las dos sin salirse de la tela.

Variantes3

Más difícil — Dos saltamontes

Dos pelotas a la vez sobre la tela. Hay que sacudir más flojo y más acompasado, porque a lo bruto las dos se salen en dos segundos.

Otra organización — Dos sábanas pequeñas

El grupo se parte en dos corros con una sábana pequeña cada uno. Todos agarran más tela, se nota mucho más lo que hace cada uno y no queda nadie de adorno.

Más fácil — El saltamontes dormido

Sin botes: se trata de mover la pelota despacio por la tela sin que se caiga, llevándola de un lado a otro entre todos. Se entiende la coordinación antes de meter fuerza.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoComunicación y escucha en el grupoCoordinación dinámica generalOrdensimultaneidad y alternancia

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Nadie se enrolla la tela en las manos ni en el cuello: el borde se agarra con las manos abiertas.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú las tres primeras sacudidas y deja que después lo cuenten ellos: ponerse de acuerdo es la mitad del juego.

  2. Recoloca tú la pelota cuando se salga: si va uno a buscarla, suelta la tela y hay que recomponer el círculo entero.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le deja recorrer la sábana con las manos antes de empezar, se coloca entre dos compañeros que le van diciendo dónde está la pelota, y la cuenta en voz alta antes de cada sacudida le da el momento exacto;

Auditiva

La cuenta hasta tres se hace además con los dedos en alto, bien visibles desde todo el corro, y el docente se coloca donde el niño le vea la cara.

Movilidad reducida

Agarra la tela desde donde esté, de pie o sentado, y los compañeros de al lado bajan su tramo a esa altura;

Cognitiva o de atención

Empieza con la versión del saltamontes dormido y con una consigna sola —arriba y abajo—, y se añade la fuerza cuando su sacudida vaya con la del grupo.

Errores frecuentes

  • Elegir una pelota pesada: la tela no la levanta, se hunde en el centro y el grupo se rinde a la tercera.
  • Dejar que cada uno suba los brazos cuando quiera: sin la cuenta hasta tres la pelota apenas se despega.
  • Repartirlos a distancias distintas del borde: la tela queda floja por un lado y la pelota se escapa siempre por ahí.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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