La serpiente que crece
Descripción
Persecución en cadena: cada niño tocado deja de huir y se engancha de la mano al final de la fila, que va creciendo hasta abarcar a toda la clase. La gracia está en que solo los dos extremos pillan, así que la fila entera tiene que girar y frenar a la vez para alcanzar a alguien. Si se sueltan, todo se detiene.
Objetivo
Perseguir en grupo coordinando el desplazamiento con los compañeros sin soltarse.
Cómo se juega6
Se marca el espacio y se elige a uno que empieza siendo la cabeza de la serpiente.
A la señal, la serpiente sale a pillar y los demás huyen dentro del espacio marcado.
Solo pueden tocar la cabeza y la cola de la serpiente, es decir, el primero y el último. Los del medio no pillan.
Cuando te tocan te unes a la serpiente dando la mano al último y dejas de huir: ahora persigues. Si se rompe, la serpiente se para hasta juntarse otra vez, y esa parada es lo que obliga a correr coordinados.
Termina cuando toda la clase forma una sola serpiente. No hay ganador ni perdedor: hay una serpiente enorme.
Se elige otra cabeza y se empieza de nuevo.
Variantes3
Empiezan dos cabezas por separado y ganan la que atrape a más.
Si se sueltan las manos, la serpiente se divide en dos y las dos siguen pillando.
La cola deja de pillar, así que la fila entera tiene que girar para atrapar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Pillan solo la cabeza y la cola, y lo hacen con la mano que llevan libre: los del medio van cogidos de las dos manos y no se sueltan para tocar a nadie.
Las manos se dan palma con palma y sin entrelazar los dedos, para que se suelten solas cuando la serpiente se estira; que se rompa no es un fallo, se para y se junta otra vez.
La serpiente va al ritmo del más lento y deja de correr según se alarga: el latigazo del extremo arrastra al último, que es el que no ve hacia dónde giran los de delante.
Consejos para el profesor2
Ve cerrando el espacio con conos según crece la serpiente: al final es tan larga que en campo grande no gira.
Pon de cabeza a alguien que sepa mandar en alto: la serpiente solo corre coordinada si alguien dice hacia dónde.
Adaptaciones NEE4
Visual
La cabeza lleva un peto de color y va de la mano de un compañero;
Auditiva
La señal de romper y parar se acompaña de un gesto amplio del docente.
Movilidad reducida
Puede ser cabeza de la serpiente, que marca el ritmo de todos, o unirse por un pañuelo en vez de por la mano si el agarre es difícil.
Cognitiva o de atención
Empezar con la serpiente ya formada de tres y que solo tenga que pillar, sin crecer.
Errores frecuentes
- No parar la serpiente cuando se rompe: si sigue pillando suelta, el juego pierde justo lo que venía a trabajar.
- Dejar que pillen también los del medio: la fila se abre en abanico y ya no hace falta coordinarse.
- Empezar con un campo grande: una serpiente de dos no coge a nadie y tarda muchísimo en crecer.