ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: el que la queda pilla, y cada niño tocado se une a él de la mano. La serpiente crece hasta atrapar a todos.

La serpiente que crece

4-7 años
5 minutos
Intensidad: Alta
6-28 participantes

Descripción

Persecución en cadena: cada niño tocado deja de huir y se engancha de la mano al final de la fila, que va creciendo hasta abarcar a toda la clase. La gracia está en que solo los dos extremos pillan, así que la fila entera tiene que girar y frenar a la vez para alcanzar a alguien. Si se sueltan, todo se detiene.

Objetivo

Perseguir en grupo coordinando el desplazamiento con los compañeros sin soltarse.

Cómo se juega6

  1. Se marca el espacio y se elige a uno que empieza siendo la cabeza de la serpiente.

  2. A la señal, la serpiente sale a pillar y los demás huyen dentro del espacio marcado.

  3. Solo pueden tocar la cabeza y la cola de la serpiente, es decir, el primero y el último. Los del medio no pillan.

  4. Cuando te tocan te unes a la serpiente dando la mano al último y dejas de huir: ahora persigues. Si se rompe, la serpiente se para hasta juntarse otra vez, y esa parada es lo que obliga a correr coordinados.

  5. Termina cuando toda la clase forma una sola serpiente. No hay ganador ni perdedor: hay una serpiente enorme.

  6. Se elige otra cabeza y se empieza de nuevo.

Variantes3

Dos serpientes

Empiezan dos cabezas por separado y ganan la que atrape a más.

Serpiente que se parte

Si se sueltan las manos, la serpiente se divide en dos y las dos siguen pillando.

Solo la cabeza pilla

La cola deja de pillar, así que la fila entera tiene que girar para atrapar.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica generalJuegos de persecuciónCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos con objetos y con compañerosMarcha y carrera

Seguridad3

Pillan solo la cabeza y la cola, y lo hacen con la mano que llevan libre: los del medio van cogidos de las dos manos y no se sueltan para tocar a nadie.

Las manos se dan palma con palma y sin entrelazar los dedos, para que se suelten solas cuando la serpiente se estira; que se rompa no es un fallo, se para y se junta otra vez.

La serpiente va al ritmo del más lento y deja de correr según se alarga: el latigazo del extremo arrastra al último, que es el que no ve hacia dónde giran los de delante.

Consejos para el profesor2

  1. Ve cerrando el espacio con conos según crece la serpiente: al final es tan larga que en campo grande no gira.

  2. Pon de cabeza a alguien que sepa mandar en alto: la serpiente solo corre coordinada si alguien dice hacia dónde.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cabeza lleva un peto de color y va de la mano de un compañero;

Auditiva

La señal de romper y parar se acompaña de un gesto amplio del docente.

Movilidad reducida

Puede ser cabeza de la serpiente, que marca el ritmo de todos, o unirse por un pañuelo en vez de por la mano si el agarre es difícil.

Cognitiva o de atención

Empezar con la serpiente ya formada de tres y que solo tenga que pillar, sin crecer.

Errores frecuentes

  • No parar la serpiente cuando se rompe: si sigue pillando suelta, el juego pierde justo lo que venía a trabajar.
  • Dejar que pillen también los del medio: la fila se abre en abanico y ya no hace falta coordinarse.
  • Empezar con un campo grande: una serpiente de dos no coge a nadie y tarda muchísimo en crecer.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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