ENTRÉNALO

La serpiente que estira

14-17 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo trota en fila por la pista. Quien encabeza la fila inventa un movimiento de amplitud que se pueda hacer avanzando, como una zancada con giro o un balanceo de pierna controlado, y el resto lo repite detrás. A la señal se va al final y manda el siguiente, sin repetir la articulación que se acaba de mover.

Objetivo

Encadenar estiramientos dinámicos controlados para cadera, hombro, columna y tobillo mientras se mantiene el ritmo de carrera.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo trota en fila detrás de su cabeza, que va por la pista sin cruzarse con las otras serpientes.

  2. La cabeza hace un movimiento amplio que se pueda repetir avanzando y la fila lo copia durante unos veinte segundos.

  3. A la palmada del profesor, la cabeza se pone la última y manda el siguiente, que debe mover otra articulación.

  4. Cuando todos los de la fila han sido cabeza una vez, tienen que haber salido las cuatro zonas: cadera, hombro, columna y tobillo; un miembro lleva la cuenta.

  5. Si un movimiento lleva rebote o es brusco, el grupo lo para y la cabeza propone otro.

Variantes2

Menú en la pared

Más fácil: hay un cartel con ocho movimientos dinámicos permitidos y la cabeza elige de esa lista.

Dos en cadena

Más difícil: la cabeza encadena dos movimientos de zonas distintas y la fila tiene que copiar el orden.

Qué se trabaja

Flexibilidad y elasticidadAmplitud de movimiento: estiramiento estático y dinámico

En concreto

  • Zancada amplia con giro de tronco
  • Balanceos controlados de pierna y círculos amplios de brazos
  • Movilidad de tobillo y apertura de cadera en desplazamiento

Seguridad3

Solo valen movimientos controlados: los balanceos de pierna no pasan de la cintura y se frenan con el abdomen, sin latigazo.

La velocidad es de trote suave; si una serpiente se acerca a otra, gira hacia un espacio libre.

Nada de giros o flexiones bruscas de cuello: la cabeza acompaña al tronco.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, enseña cuatro ejemplos, uno por zona, y deja que inventen a partir de ahí.

  2. Pasa por los grupos y pregunta a la cabeza qué músculo nota que se estira con su movimiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va justo detrás de la cabeza, que le dice en voz alta qué movimiento hace.

Auditiva

El cambio de cabeza se marca levantando un brazo además de la palmada.

Movilidad reducida

Se desplaza a su ritmo dentro de la serpiente y adapta cada movimiento a los brazos y al tronco cuando el de piernas no es posible.

Cognitiva o de atención

Cuando le toca dirigir, elige un movimiento del menú de la pared.

Errores frecuentes

  • Proponer siempre movimientos de piernas y olvidar hombros y columna.
  • Convertir el balanceo en patada rápida, buscando altura en vez de control.
  • Parar la serpiente para explicar el movimiento en vez de enseñarlo haciéndolo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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