ENTRÉNALO

La sesión en cartas

14-17 años
14 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Funciona como el relevo de recoger cartas del propio palo, pero aquí cada carta es un ejercicio marcado con la parte de la sesión a la que pertenece. El corredor levanta la carta de arriba del montón: si es la que el equipo necesita para el siguiente hueco de su sesión, se la lleva; si no, la deja debajo. El equipo que completa su sesión la ejecuta entera.

Objetivo

Ordenar los ejercicios según la estructura de una sesión completa y comprobar al hacerla si el orden tiene sentido.

Cómo se juega6

  1. A la señal, sale el primero de cada fila, corre al montón de su equipo y levanta la carta de arriba.

  2. Si la carta sirve para el siguiente hueco libre de la sesión, en el orden C, C, P, P, P y V, se la lleva y la pone en su hueco; si no, la deja boca abajo debajo del montón y vuelve con las manos vacías.

  3. Al volver, da el relevo con una palmada al siguiente. No se puede saltar de hueco: hasta tener los dos de calentamiento, no vale ninguna P.

  4. Para la parte principal hay una condición

    Las tres cartas P tienen que ser de al menos dos capacidades distintas, por ejemplo fuerza y resistencia.

  5. Cuando un equipo completa los seis huecos, ejecuta su sesión

    Un minuto cada carta, en orden, sin pausa entre ellas.

  6. Gana el equipo que termina antes la sesión completa y bien hecha. Al final, cada equipo dice qué carta cambiaría de sitio y por qué.

Variantes3

Con intensidad

Cada carta lleva además un color de intensidad y la sesión tiene que ir de suave a fuerte en la principal y bajar en la vuelta a la calma.

Mazo propio

Cada equipo prepara antes cuatro cartas nuevas para el mazo de otro equipo.

Sesión más larga

Ocho huecos y un minuto y medio por carta, para acercarse a una sesión real.

Qué se trabaja

Planificación de un plan personal de actividad físicaCalentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

Separa las filas para que los corredores de equipos vecinos no se crucen en el recorrido de vuelta.

El montón de cartas se coloca lejos de la pared, y se frena antes de llegar a él.

Realiza los ejercicios de suelo sobre esterilla y lejos de la zona por donde todavía corren otros equipos.

Consejos para el profesor3

  1. Prepara mazos con más cartas P que C y V, para que la decisión de qué falta sea real.

  2. Pasa por los equipos que ya ejecutan y pregunta por qué tal carta va en la vuelta a la calma.

  3. Usa el mismo mazo otro día para que cada alumno construya su propia sesión de casa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las cartas llevan la letra en relieve o en muy grande y un compañero le describe el ejercicio.

Auditiva

Las cartas tienen dibujo y la señal de salida se da con el brazo.

Movilidad reducida

Recoge cartas de un montón más cercano o hace de colocador de las cartas en los huecos, y en la ejecución tiene versiones sentadas.

Cognitiva o de atención

Solo decide si la carta es C, P o V, y el resto del equipo comprueba la condición de las capacidades.

Errores frecuentes

  • Llevarse una P cuando todavía falta calentamiento porque parece un buen ejercicio.
  • Completar la principal con tres ejercicios de la misma capacidad.
  • Hacer la sesión deprisa para ganar y saltarse la técnica.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Monta la sesión con La sesión en cartas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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