La sesión en cartas
Descripción
Funciona como el relevo de recoger cartas del propio palo, pero aquí cada carta es un ejercicio marcado con la parte de la sesión a la que pertenece. El corredor levanta la carta de arriba del montón: si es la que el equipo necesita para el siguiente hueco de su sesión, se la lleva; si no, la deja debajo. El equipo que completa su sesión la ejecuta entera.
Objetivo
Ordenar los ejercicios según la estructura de una sesión completa y comprobar al hacerla si el orden tiene sentido.
Cómo se juega6
A la señal, sale el primero de cada fila, corre al montón de su equipo y levanta la carta de arriba.
Si la carta sirve para el siguiente hueco libre de la sesión, en el orden C, C, P, P, P y V, se la lleva y la pone en su hueco; si no, la deja boca abajo debajo del montón y vuelve con las manos vacías.
Al volver, da el relevo con una palmada al siguiente. No se puede saltar de hueco: hasta tener los dos de calentamiento, no vale ninguna P.
Para la parte principal hay una condición
Las tres cartas P tienen que ser de al menos dos capacidades distintas, por ejemplo fuerza y resistencia.
Cuando un equipo completa los seis huecos, ejecuta su sesión
Un minuto cada carta, en orden, sin pausa entre ellas.
Gana el equipo que termina antes la sesión completa y bien hecha. Al final, cada equipo dice qué carta cambiaría de sitio y por qué.
Variantes3
Cada carta lleva además un color de intensidad y la sesión tiene que ir de suave a fuerte en la principal y bajar en la vuelta a la calma.
Cada equipo prepara antes cuatro cartas nuevas para el mazo de otro equipo.
Ocho huecos y un minuto y medio por carta, para acercarse a una sesión real.
Qué se trabaja
Seguridad3
Separa las filas para que los corredores de equipos vecinos no se crucen en el recorrido de vuelta.
El montón de cartas se coloca lejos de la pared, y se frena antes de llegar a él.
Realiza los ejercicios de suelo sobre esterilla y lejos de la zona por donde todavía corren otros equipos.
Consejos para el profesor3
Prepara mazos con más cartas P que C y V, para que la decisión de qué falta sea real.
Pasa por los equipos que ya ejecutan y pregunta por qué tal carta va en la vuelta a la calma.
Usa el mismo mazo otro día para que cada alumno construya su propia sesión de casa.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las cartas llevan la letra en relieve o en muy grande y un compañero le describe el ejercicio.
Auditiva
Las cartas tienen dibujo y la señal de salida se da con el brazo.
Movilidad reducida
Recoge cartas de un montón más cercano o hace de colocador de las cartas en los huecos, y en la ejecución tiene versiones sentadas.
Cognitiva o de atención
Solo decide si la carta es C, P o V, y el resto del equipo comprueba la condición de las capacidades.
Errores frecuentes
- Llevarse una P cuando todavía falta calentamiento porque parece un buen ejercicio.
- Completar la principal con tres ejercicios de la misma capacidad.
- Hacer la sesión deprisa para ganar y saltarse la técnica.