ENTRÉNALO

La silla transporta objetos

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La superficie flexible cambia de inclinación cuando los agarres avanzan a ritmos diferentes. Una carga ligera permite experimentar con esa coordinación y reconocer la importancia de avisar antes del giro, conservando el transporte conjunto sin llevar a nadie en brazos.

Objetivo

Coordinar altura de agarres y ritmo de marcha durante un transporte compartido.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos con una toalla extendida y una pelota de espuma en el centro.

  2. Distribuid los agarres por los bordes y acordad una señal de salida para recorrer seis metros andando.

  3. Mantened la pelota sobre la toalla; si cae, parad, recolocadla y continuad desde ese lugar.

  4. Al llegar, depositad juntos la carga, cambiad los agarres y regresad; contad trayectos sin caída al cerrar la tanda.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Carga centrada

Acortad el recorrido y mantened la toalla más tensa para reducir la oscilación.

Curva amplia

Rodead un cono antes de la llegada; los agarres deberán recorrer distancias distintas sin inclinar la carga.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Uno del grupo va de vista y no mira la toalla: mira el recorrido y avisa, porque los otros llevan los ojos en la pelota y no ven ni el suelo ni al grupo de al lado.

La toalla se sujeta por el borde con las dos manos y sin enrollársela en las muñecas; si alguien tiene que soltar, suelta, y el grupo se para en vez de tirar para compensar.

La carga se deposita agachándose todos a la vez y a la voz, doblando las rodillas, y nadie suelta su borde hasta que la toalla está apoyada en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Pide avisar el giro con tiempo suficiente para que llegue a todos los bordes.

  2. Valora especialmente el depósito final coordinado.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

Ajusta los agarres a una altura accesible y permite participar en el transporte desde la ayuda técnica habitual.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Subir un borde al girar y hacer rodar la pelota.
  • Iniciar la marcha antes de igualar la altura de los agarres.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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