ENTRÉNALO

La tormenta manda

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cuatro palabras que ordenan cuatro respuestas distintas obligan a mantener dos cosas a la vez, el pulso en las manos y la atención en la palabra. La tormenta es la que descoloca, porque manda cambiar de sitio y hay que volver a encontrar el corro después. Se cruza caminando y por fuera, nunca por el centro, o el cambio acaba en choque.

Objetivo

Sostener un pulso con las manos mientras se responden cuatro consignas distintas, incluida una que obliga a recolocarse.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase en corro amplio, con una marca en el suelo por persona y palmas suaves al pulso.

  2. Llovizna

    Se sigue el pulso con una flexión pequeña de rodillas, sin dejar de palmear.

  3. Chispea

    El pulso se reduce a la mitad y las palmas se hacen más suaves.

  4. Rayos

    Dos pasos laterales hacia un lado y dos hacia el otro, con las palmas en el mismo pulso.

  5. Tormenta

    Las palmas paran y cada persona camina por fuera del corro hasta una marca libre distinta de la suya.

  6. Tras cada tormenta se retoma el pulso y propone las consignas otra persona, de forma voluntaria.

Variantes3

Dos consignas seguidas

Se encadenan dos estados sin pausa entre ellos, lo que obliga a resolver el segundo desde una posición ya modificada.

Sin palabras

Los cuatro estados se anuncian solo con tarjetas, con lo que hay que mirar sin dejar de llevar el pulso.

La tormenta se aleja

Tras la última tormenta el pulso se va apagando hasta el silencio, y la tarea sirve de vuelta a la calma.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

El cambio de marca en la tormenta se hace caminando y por fuera del corro; nunca cruzando corriendo por el centro.

La flexión de rodillas es pequeña y llega hasta donde cada persona esté cómoda.

Se comprueba que hay una marca por persona antes de cada tormenta para que nadie se quede buscando.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte las tormentas: una cada tres o cuatro consignas. Seguidas convierten la ficha en un juego de sillas y se pierde el pulso.

  2. Sitúate fuera del corro y a la altura de las marcas libres. Es donde se ve si alguien se queda sin sitio y hay que ajustar.

  3. Cuenta las marcas antes de empezar y déjalas visibles. Recolocar el corro entero sin marcas cuesta un minuto en cada tormenta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las consignas se dicen en voz alta y clara, y las marcas del suelo son planchas o aros que se notan bajo la zapatilla, nunca cuerdas.

Auditiva

Cada estado del tiempo tiene su tarjeta con dibujo, y el pulso lo lleva alguien con un brazo bien visible desde todo el corro.

Movilidad reducida

Los pasos laterales se pueden hacer con un balanceo o con los brazos, y en la tormenta se cambia a la marca contigua en vez de a una lejana.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos estados y se añade uno cada dos rondas. Las cuatro tarjetas quedan colgadas a la vista durante toda la tarea.

Errores frecuentes

  • Dejar de palmear en cuanto llega una consigna, con lo que se pierde lo único que sostiene la tarea.
  • Cruzar el corro por el centro en la tormenta, que es donde se producen todos los choques.
  • Bajar la flexión cada vez más hasta acabar en cuclillas durante toda la llovizna.

Para imprimir y llevar a clase

La tormenta manda, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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