ENTRÉNALO

La tormenta manda

12-14 años
7 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cuatro palabras que ordenan cuatro respuestas distintas obligan a mantener dos cosas a la vez, el pulso en las manos y la atención en la palabra. La tormenta es la que descoloca, porque manda cambiar de sitio y hay que volver a encontrar el corro después. Se cruza caminando y por fuera, nunca por el centro, o el cambio acaba en choque.

Objetivo

Sostener un pulso con las manos mientras se responden cuatro consignas distintas, incluida una que obliga a recolocarse.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase en corro amplio, con una marca en el suelo por persona y palmas suaves al pulso.

  2. Llovizna

    Se sigue el pulso con una flexión pequeña de rodillas, sin dejar de palmear.

  3. Chispea

    El pulso se reduce a la mitad y las palmas se hacen más suaves.

  4. Rayos

    Dos pasos laterales hacia un lado y dos hacia el otro, con las palmas en el mismo pulso.

  5. Tormenta

    Las palmas paran y cada persona camina por fuera del corro hasta una marca libre distinta de la suya.

  6. Tras cada tormenta se retoma el pulso y propone las consignas otra persona, de forma voluntaria.

Variantes3

Dos consignas seguidas

Se encadenan dos estados sin pausa entre ellos, lo que obliga a resolver el segundo desde una posición ya modificada.

Sin palabras

Los cuatro estados se anuncian solo con tarjetas, con lo que hay que mirar sin dejar de llevar el pulso.

La tormenta se aleja

Tras la última tormenta el pulso se va apagando hasta el silencio, y la tarea sirve de vuelta a la calma.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

El cambio de marca en la tormenta se hace caminando y por fuera del corro; nunca cruzando corriendo por el centro.

La flexión de rodillas es pequeña y llega hasta donde cada persona esté cómoda.

Se comprueba que hay una marca por persona antes de cada tormenta para que nadie se quede buscando.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte las tormentas: una cada tres o cuatro consignas. Seguidas convierten la ficha en un juego de sillas y se pierde el pulso.

  2. Sitúate fuera del corro y a la altura de las marcas libres. Es donde se ve si alguien se queda sin sitio y hay que ajustar.

  3. Cuenta las marcas antes de empezar y déjalas visibles. Recolocar el corro entero sin marcas cuesta un minuto en cada tormenta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las consignas se dicen en voz alta y clara, y las marcas del suelo son planchas o aros que se notan bajo la zapatilla, nunca cuerdas.

Auditiva

Cada estado del tiempo tiene su tarjeta con dibujo, y el pulso lo lleva alguien con un brazo bien visible desde todo el corro.

Movilidad reducida

Los pasos laterales se pueden hacer con un balanceo o con los brazos, y en la tormenta se cambia a la marca contigua en vez de a una lejana.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos estados y se añade uno cada dos rondas. Las cuatro tarjetas quedan colgadas a la vista durante toda la tarea.

Errores frecuentes

  • Dejar de palmear en cuanto llega una consigna, con lo que se pierde lo único que sostiene la tarea.
  • Cruzar el corro por el centro en la tormenta, que es donde se producen todos los choques.
  • Bajar la flexión cada vez más hasta acabar en cuclillas durante toda la llovizna.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Pulso que crece

Con dos capas ya hay lío: en cuanto la otra mitad entra a contratiempo, la mano se va detrás de lo que suena más fuerte y el corro se junta en una sola cosa. Por eso aquí se monta de dos en dos, en el sitio y sin moverse, y sostener el patrón caminando se deja para más adelante. En los seis minutos no pisa nadie el interior del corro.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Ocho pasos y foto

Para la clase entera de golpe, así que no hay a quién mirar ni de quién reírse y la postura sale sin negociarla. Ocho consignas seguidas mandan a la clase a rincones de la pista que en una hora normal no pisa nadie, y en seis minutos el grupo está caliente y contando.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Bloques que cambian

¿Qué se rompe primero cuando cambia la formación? Las rodillas: el grupo camina hacia su sitio nuevo y por el camino se olvida de rebotar. Dirige alguien metido dentro de la fila de delante y de espaldas, así que la clase ve una espalda en vez de una cara y el rebote de hip hop entra sin que nadie se sienta expuesto.

12-14 años · 7 min

Ritmo y danza

Máquina de cinco engranajes

Cinco personas moviéndose en paralelo todavía no son una máquina, y el equipo tarda un rato en descubrir que las piezas tienen que tocarse o responderse para que aquello encaje. Las cinco funcionan a la vez, de modo que ninguna actúa delante de las demás. Al cambiar el tempo en la fase final se ve enseguida cuál se había aprendido de memoria y cuál escucha.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Recorridos cruzados

Con la pista para él solo, un equipo se aprende su trayectoria en dos pasadas y parece que está todo hecho. Con otros cuatro grupos dentro y las líneas cortándose en el centro aparece el que iba siguiendo al de delante, porque en cuanto lo pierde de vista se queda parado.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

El montaje de las cinco frases

Inventar ocho tiempos lo despacha cualquier equipo en cinco minutos; aprenderse los cuarenta de los demás y colocarlos en un orden que funcione ocupa el resto de la sesión. Cada frase se enseña desde delante y de espaldas, de manera que la clase la baila en lugar de mirarla, y el montaje sale o no sale según lo bien que se hayan escuchado.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Paso base y evoluciones

Los pies del docente se ven desde cualquier punto del corro cuando enseña metido dentro, y con eso el paso entra en cuatro minutos. Lo que se trabaja luego es sostenerlo mientras la figura cambia de forma, que es cosa distinta: la cadena estira, la serpiente gira y el caracol aprieta. Nadie tiene pareja asignada y quien no quiere dar la mano se engancha por un pañuelo.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

La fila que dibuja

El guía manda de espaldas y sin que nadie le mire la cara, que en primero suele ser la única forma de que alguien mande. Como el relevo llega a los treinta y dos tiempos, el turno dura poco más de veinte segundos y pasan todos sin que la cosa se note. Al final las hileras se enganchan en una sola serpiente que acaba cerrándose sobre sí misma.

12-14 años · 18 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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