ENTRÉNALO

La fila que dibuja

12-14 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El guía manda de espaldas y sin que nadie le mire la cara, que en primero suele ser la única forma de que alguien mande. Como el relevo llega a los treinta y dos tiempos, el turno dura poco más de veinte segundos y pasan todos sin que la cosa se note. Al final las hileras se enganchan en una sola serpiente que acaba cerrándose sobre sí misma.

Objetivo

Seguir y dirigir un recorrido colectivo manteniendo un paso alternado de compás binario.

Cómo se juega6

  1. El grupo se reparte en hileras de cinco o seis dentro del perímetro marcado con conos, cada una con un guía al frente.

  2. El paso base alterna pie derecho e izquierdo de forma continua, con la cabeza abajo en el primer tiempo y arriba en el segundo.

  3. El guía dibuja recorridos por el espacio y su hilera los sigue sin romperse.

  4. Cada treinta y dos tiempos el guía pasa al final de la hilera y entra el siguiente, de modo que dirigen todos.

  5. En la fase final todas las hileras se enlazan en una sola serpiente.

  6. La serpiente recorre el espacio y termina cerrándose en caracol.

Variantes3

Altura del paso

El guía marca además la altura del paso, que la hilera reproduce sin perder el compás.

Cruce de hileras

Dos hileras se cruzan por el espacio sin romperse ni cambiar de guía.

Palma al tiempo fuerte

Se añade una palmada en el tiempo fuerte de cada compás manteniendo el paso.

Qué se trabaja

Danzas del mundo

Seguridad3

La serpiente camina y no corre en ningún momento.

No se tira de quien va delante y la hilera se suelta si alguien tropieza.

El espacio queda despejado y las hileras no cruzan zonas ocupadas por otro grupo.

Consejos para el profesor3

  1. Marca tú el relevo del guía con la voz cada treinta y dos tiempos. Si lo dejas al criterio de la hilera, el primero se queda hasta el final.

  2. Camina por el centro y mira las colas, no las cabezas: la hilera que se rompe siempre se rompe por detrás.

  3. No montes la serpiente entera hasta el último tercio de la ficha. Necesita que todas las hileras vayan ya al mismo paso.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido de la primera vuelta se camina antes en silencio, y en la danza quien va delante canta la dirección un tiempo antes de girar, con la mano apoyada en su hombro para no perder la hilera.

Auditiva

El relevo se ve venir: el docente cuenta los cuatro últimos tiempos con los dedos en alto, y el guía avisa de cada giro con el brazo antes de tomarlo.

Movilidad reducida

El alumno hace su turno de guía, que es el puesto de mando de la ficha, con la hilera trazando giros amplios y sin cambios bruscos; en el caracol final ocupa el centro y marca el paso en el sitio.

Cognitiva o de atención

Se empieza siguiendo sin dirigir y el turno de guía llega cuando el paso ya sale solo. El recorrido de la primera vuelta se acuerda antes en voz alta.

Errores frecuentes

  • Los guías aceleran y la hilera se parte por la mitad.
  • Los recorridos van siempre por el mismo lado de la pista.
  • El mismo alumno dirige toda la actividad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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