La torre

La torre

4-5 años
9 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Grupos de cuatro, cada uno con un aro en el suelo que es la base de su torre y un montón de conos y envases a ocho o diez pasos. Los cuatro salen a la vez, cada uno trae una pieza andando y la coloca encima de la torre común. Cuando la torre se cae, se recoge entre todos y se sigue.

Objetivo

Llevar una pieza sin que se caiga y colocarla despacio encima de las de los compañeros, entendiendo que la torre es de los cuatro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro, cada uno con su aro en el suelo como base de la torre y su montón de conos y envases a ocho o diez pasos. Los cuatro se ponen de pie junto al montón.

  2. Arranque

    A la señal salen los cuatro a la vez, cada uno con una sola pieza cogida con las dos manos, y la llevan andando hasta el aro.

  3. Qué se puede hacer

    Colocar la pieza encima de la torre con las dos manos y despacio, y volver andando a por otra. Se lleva una pieza cada viaje y se anda: quien corre, llega y tira la torre de los suyos.

  4. Qué pasa cuando la torre se cae

    No pasa nada y no se busca culpable, porque la torre se cae siempre y eso es el juego. Se recoge lo caído entre los cuatro y se vuelve a empezar desde el suelo.

  5. Cómo termina

    Cuando la torre llega a la altura del pecho del más bajo del grupo, se para, se mira desde lejos y entre los cuatro se deshace pieza a pieza con las manos, llevándolas al cesto.

  6. Reinicio

    Se juega solo con envases, que pesan menos y se caen antes, o se cambia el aro de base a otro sitio de la sala. No se cambia ninguna regla ni se alarga el camino.

Variantes3

Más difícil

La bandeja

La pieza se lleva encima de las dos manos abiertas, como una bandeja, sin agarrarla con los dedos. Se sigue andando y se sigue llevando una sola pieza por viaje.

Otra organización

Una torre para dos grupos

Dos grupos comparten una única torre en el centro, con sus dos montones a los lados y el mismo tope de altura, el pecho del más bajo. Hay que mirar lo que está haciendo el otro grupo antes de colocar, y se coloca de una pieza en una pieza.

Más fácil

La torre baja

El montón se pone a tres pasos y la torre se para a la altura de la rodilla. Con esa altura casi nunca se cae, y sirve para el día que estrenamos el juego.

Consejos para el profesor4

  1. Lo importante es lo que pasa cuando la torre se cae: si el docente celebra el estruendo, se recoge y se sigue; si pone cara de disgusto, el grupo empieza a echarse la culpa.

  2. Dilo antes de empezar: la torre se va a caer, y cuando se caiga la recogemos.

  3. No pongas música ni cuentes en voz alta, que en cuanto hay prisa dejan de mirar la torre.

  4. Y monta los montones con más piezas de las que hacen falta, para que nadie se quede sin viaje.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Hace el mismo recorrido que los demás con la distancia ajustada, tres o cuatro pasos en vez de diez, y lleva su pieza en el regazo o en una bolsa abierta si usa silla; la torre de su grupo se construye a la altura a la que él llega, y son los demás los que se agachan, no él quien se queda colocando mientras el resto anda.

Visual

La base de la torre se pone siempre pegada a la pared, que es su referencia fija, y el montón se marca con una alfombrilla que se nota con el pie, nunca con una cuerda; las piezas se distinguen al tacto porque los conos y los envases no se parecen en nada, y un compañero fijo hace el camino a su lado hablando.

Auditiva

La señal de salida es visual, el docente levanta el brazo, y las consignas se dan enseñando la pieza de la que se habla; el niño se coloca donde vea al docente desde el montón.

Cognitiva

Se juega con la torre baja y una sola clase de pieza, y el docente hace con él los dos primeros viajes, colocando la pieza a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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