ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: en grupos de cuatro, cada uno trae andando una pieza y la coloca en la torre común. Cuando se cae, se recoge y se sigue. Sin ganadores.

La torre

4-6 años
9 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Cada grupo levanta una sola torre entre todos, con las piezas que van trayendo de un montón que está a unos pasos. Lo que enseña el juego es que correr no sirve de nada, porque el que llega con prisa tira lo que han apilado los demás. Y como la torre se viene abajo cada poco, hay que aprender a recogerla sin buscar quién ha tenido la culpa.

Objetivo

Llevar una pieza sin que se caiga y colocarla despacio encima de las de los compañeros, entendiendo que la torre es de los cuatro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro, cada uno con su aro en el suelo como base de la torre y su montón de conos y envases a ocho o diez pasos. Los cuatro se ponen de pie junto al montón.

  2. Arranque

    A la señal salen los cuatro a la vez, cada uno con una sola pieza cogida con las dos manos, y la llevan andando hasta el aro.

  3. Qué se puede hacer

    Colocar la pieza encima de la torre con las dos manos y despacio, y volver andando a por otra. Se lleva una pieza cada viaje y se anda: quien corre, llega y tira la torre de los suyos.

  4. Qué pasa cuando la torre se cae

    No pasa nada y no se busca culpable, porque la torre se cae siempre y eso es el juego. Se recoge lo caído entre los cuatro y se vuelve a empezar desde el suelo.

  5. Cómo termina

    Cuando la torre llega a la altura del pecho del más bajo del grupo, se para, se mira desde lejos y entre los cuatro se deshace pieza a pieza con las manos, llevándolas al cesto.

  6. Reinicio

    Se juega solo con envases, que pesan menos y se caen antes, o se cambia el aro de base a otro sitio de la sala. No se cambia ninguna regla ni se alarga el camino.

Variantes3

Más difícil — La bandeja

la pieza se lleva encima de las dos manos abiertas, como una bandeja, sin agarrarla con los dedos. Se sigue andando y se sigue llevando una sola pieza por viaje.

Otra organización — Torre para dos grupos

dos grupos comparten una única torre en el centro, con sus dos montones a los lados y el mismo tope de altura. Hay que mirar lo que hace el otro grupo antes de colocar, y se coloca de una pieza en una pieza.

Más fácil — La torre baja

el montón se pone a tres pasos y la torre se para a la altura de la rodilla. Con esa altura casi nunca se cae, y sirve para el día que estrenamos el juego.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosCooperación y trabajo en equipoCoordinación óculo-manualUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad2

Se apila solo con conos y envases vacíos: nada de cajas duras ni de piezas que hagan daño al caer.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza la torre por las piezas anchas: si la base es un envase pequeño, no aguanta ni dos viajes.

  2. Anima a que hablen mientras andan: los grupos que se dicen «coloco yo ahora» levantan torres más altas, y se ve enseguida.

Adaptaciones NEE3

Visual

La base de la torre se pone siempre pegada a la pared, que es su referencia fija, y el montón se marca con una alfombrilla que se nota con el pie, nunca con una cuerda; Las piezas se distinguen al tacto porque los conos y los envases no se parecen en nada, y un compañero fijo hace el camino a su lado hablando.

Movilidad reducida

Hace el mismo recorrido que los demás con la distancia ajustada, tres o cuatro pasos en vez de diez, y lleva su pieza en el regazo o en una bolsa abierta si usa silla;

Cognitiva o de atención

Se juega con la torre baja y una sola clase de pieza, y el docente hace con él los dos primeros viajes, colocando la pieza a la vez.

Errores frecuentes

  • Poner el montón de piezas demasiado lejos: el juego se enfría entre viaje y viaje y acaban corriendo por no esperar.
  • Buscar culpable cuando la torre se cae: al primer reproche nadie coloca y todos esperan a que lo haga otro.
  • Usar un aro pequeño como base: llegan cuatro manos al mismo punto y son ellos quienes tiran su propia torre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con La torre

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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