La trainera

La trainera

15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Sentados en fila y agarrados por la cintura del de delante, el equipo avanza a reculones cinco metros sin soltarse ni volcar.

Objetivo

Coordinar un empuje común desde el suelo, ajustando el ritmo de todo el equipo al del compañero que menos empuja.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco traineras de cinco. Se juega sobre césped, arena o colchonetas unidas y bien juntas, NUNCA sobre pista dura ni sobre asfalto. Cada equipo se sienta en fila india detrás de la línea de salida, con las rodillas flexionadas y los pies apoyados en el suelo, y cada uno agarra por la cintura al de delante, nunca por la camiseta ni por la capucha. La meta se marca con conos planos a cinco metros por detrás, que es hacia donde van a avanzar. Entre trainera y trainera se dejan tres metros de calle libre, y detrás de la línea de meta no hay nadie ni nada.

  2. Arranque

    A la señal, todos empujan a la vez con los pies y la trainera avanza hacia atrás. El de delante de la fila es el patrón y marca el ritmo en voz alta: «y... uno, y... dos». El último de la fila, que es el que va primero en el sentido de la marcha, hace de vigía: mira por encima del hombro y avisa si hay algo o alguien.

  3. Qué se puede hacer

    Se empuja solo con los pies y se avanza sentado; las manos se quedan en la cintura del de delante y ahí se quedan. Se avanza a la voz del patrón, un empujón por voz, y no más rápido. Cada trainera se queda dentro de su calle y no se invade la de al lado.

  4. Qué pasa cuando la trainera naufraga

    Naufraga si alguien se suelta, si el grupo se va hacia un lado o hacia atrás, o si alguien apoya la mano en el suelo. Y aquí está la regla que de verdad importa: apoyar la mano no es una trampa, es la salida de emergencia. En cuanto notes que se te va, sueltas y apoyas. La trainera naufragada se para, se recompone donde estaba y sigue desde ahí; no vuelve a la salida y no pierde nada.

  5. Cómo se complica

    Se alarga el recorrido a ocho metros; se hace ida y vuelta cambiando el patrón por el vigía a mitad; o se marca un giro suave con dos conos planos, que obliga a que un lado empuje más que el otro. Se mantienen siempre cinco por trainera y la superficie blanda.

  6. Reinicio

    Si las traineras se cruzan de calle o un equipo naufraga tres veces seguidas, se para todo, se sientan donde están y se hace una ronda de dos metros sin carrera, contando en alto y todos a la vez. Si sigue sin salir, se baja a cuatro por trainera antes que tocar el espacio: lo que descuadra es la longitud del grupo, no la anchura de la calle, y las calles no se estrechan nunca ni se acercan unas a otras.

Variantes3

Más difícil

el recorrido sube de cinco a ocho metros, y esa es la única cosa que cambia: se mantienen los cinco por trainera, la superficie blanda, los tres metros de calle libre, la meta despejada por detrás y la mano en el suelo como salida de emergencia. El giro suave se queda como progresión del paso 5 y no se junta con el alargue: ocho metros y un giro a la vez es pedir el vuelco.

Otra organización

traineras de dos, en dos tandas

Cinco parejas por tanda, cada una en una de las cinco calles ya montadas y con los mismos tres metros de calle libre entre ellas; las demás hacen de jueces de meta y se cambia a la mitad. Cada pareja hace su recorrido y al final se cuenta cuántas han llegado enteras, no cuál ha llegado antes.

Más fácil

traineras de tres, tres metros de recorrido y las manos apoyadas en los hombros del de delante en vez de en la cintura. Se avanza sin ninguna prisa, con el patrón contando muy despacio y parando cada dos empujones.

Consejos para el profesor5

  1. Lo primero que pasa es que empujan cada uno a su ritmo y la trainera no se mueve un centímetro; el juego no arranca hasta que hay una voz común, así que nombra al patrón antes de dar la salida.

  2. Cinco por trainera parecen pocos y son los que de verdad se controlan: con ocho, el vuelco deja de ser una posibilidad y pasa a ser cuestión de tiempo.

  3. Si tu única superficie es pista dura, une colchonetas o cambia el juego de día, que no merece la pena.

  4. Cuenta cinco minutos de montaje si hay que sacar colchonetas y ponlo en la sesión.

  5. Lo que no hay que decir en alto es qué trainera va la última, porque es justo cuando aprietan y vuelcan.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su sitio por defecto es patrón desde la salida, marcando el ritmo en voz alta y contando los naufragios, o juez de meta con el cronómetro. Si entra en la trainera, entra en el extremo que va detrás en el sentido de la marcha —el puesto del patrón, el único que no va abriendo camino de espaldas—, nunca en el extremo del vigía, con el recorrido reducido a dos metros y sin que nadie le sujete: si necesita que le sujeten para no irse hacia atrás, no entra, porque el vuelco hacia atrás en cadena es el riesgo mayor de esta ficha y dos compañeros sosteniéndole no lo evitan, lo reparten. A una silla de ruedas no se la engancha, ata ni suma a la fila bajo ningún concepto.

Visual

La calle se acota con dos hileras de conos altos que se localizan al tacto y con un compañero que camina por fuera de la calle nombrando en alto los metros que quedan; dentro de la calle no se pone nada en el suelo, y desde luego no una cuerda, que rodaría justo bajo el que no la ve.

Auditiva

La señal de salida es un brazo que baja y el ritmo lo marca el patrón golpeando el suelo con la palma, que se nota por vibración a través de la fila. Cognitiva o de conducta: se ensaya primero solo el agarre, sentados y sin avanzar, luego dos empujones y parar, y se le coloca de vigía, que es el puesto con la tarea más clara.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Airhockey

Dos jugadores boca abajo, apoyados en manos y puntas de pies, con porterías detrás. Sin desplazarse de su sitio, deben arrastrar un cono por el suelo para marcar gol en la portería rival.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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