ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: sentados en fila y agarrados por la cintura del de delante, el equipo avanza a reculones cinco metros sin soltarse ni volcar.

La trainera

8-12 años
15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cada equipo se sienta en fila india detrás de la línea de salida, sobre césped, arena o colchonetas, agarrando por la cintura al de delante. A la voz del patrón, el primero de la fila, todos empujan con los pies y la trainera avanza hacia atrás hasta la meta, a cinco metros. Si alguien se suelta o apoya la mano, la trainera se para, se recompone y sigue desde donde estaba.

Objetivo

Coordinar un empuje común desde el suelo, ajustando el ritmo de todo el equipo al del compañero que menos empuja.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Traineras de cinco; si el grupo no sale en traineras de cinco, alguna se forma de cuatro. Se juega sobre césped, arena o colchonetas unidas y bien juntas, nunca sobre pista dura ni sobre asfalto. Cada equipo se sienta en fila india detrás de la línea de salida, con las rodillas flexionadas y los pies apoyados en el suelo, y cada uno agarra por la cintura al de delante, nunca por la camiseta ni por la capucha. La meta se marca con conos planos a cinco metros por detrás, que es hacia donde van a avanzar. Entre trainera y trainera se dejan tres metros de calle libre, y detrás de la línea de meta no hay nadie ni nada.

  2. Arranque

    A la señal, todos empujan a la vez con los pies y la trainera avanza hacia atrás. El de delante de la fila es el patrón y marca el ritmo en voz alta: «y... uno, y... dos». El último de la fila, que es el que va primero en el sentido de la marcha, hace de vigía: mira por encima del hombro y avisa si hay algo o alguien.

  3. Qué se puede hacer

    Se empuja solo con los pies y se avanza sentado; las manos se quedan en la cintura del de delante y ahí se quedan. Se avanza a la voz del patrón, un empujón por voz, y no más rápido. Cada trainera se queda dentro de su calle y no se invade la de al lado.

  4. Qué pasa cuando la trainera naufraga

    Naufraga si alguien se suelta, si el grupo se va hacia un lado o hacia atrás, o si alguien apoya la mano en el suelo. Y aquí está la regla que de verdad importa: apoyar la mano no es una trampa, es la salida de emergencia. En cuanto alguien nota que se le va, suelta y apoya la mano. La trainera naufragada se para, se recompone donde estaba y sigue desde ahí; no vuelve a la salida y no pierde nada.

  5. Cómo se complica

    Se alarga el recorrido a ocho metros; se hace ida y vuelta cambiando el patrón por el vigía a mitad; o se marca un giro suave con dos conos planos, que obliga a que un lado empuje más que el otro. Se mantienen siempre las mismas traineras y la superficie blanda.

  6. Reinicio

    Si las traineras se cruzan de calle o un equipo naufraga tres veces seguidas, se para todo, se sientan donde están y se hace una ronda de dos metros sin carrera, contando en alto y todos a la vez. Si sigue sin salir, se baja a cuatro por trainera antes que tocar el espacio: lo que descuadra es la longitud del grupo, no la anchura de la calle, y las calles no se estrechan nunca ni se acercan unas a otras.

Variantes3

Más difícil

El recorrido sube de cinco a ocho metros, y esa es la única cosa que cambia: se mantienen las mismas traineras, la superficie blanda, los tres metros de calle libre, la meta despejada por detrás y la mano en el suelo como salida de emergencia. El giro suave se queda como progresión de la regla 5 y no se junta con el alargue: ocho metros y un giro a la vez es pedir el vuelco.

Otra organización — traineras de dos, por tandas

En cada tanda sale una pareja por calle, en las calles ya montadas y con los mismos tres metros de calle libre entre ellas, y el resto hace de jueces de meta. Se hacen las tandas necesarias hasta que hayan salido todas las parejas. Al final se cuenta cuántas han llegado enteras, no cuál ha llegado antes.

Más fácil

Traineras de tres, tres metros de recorrido y las manos apoyadas en los hombros del de delante en vez de en la cintura. Se avanza sin ninguna prisa, con el patrón contando muy despacio y parando cada dos empujones.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosCooperación y trabajo en equipoRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

Se agarra la cintura del de delante con las manos abiertas, nunca la camiseta ni la capucha, que es lo que aprieta el cuello cuando la fila se estira.

El vigía va en el último puesto, que es el que abre la marcha, y para la trainera con la voz: se avanza de espaldas y nadie más ve hacia dónde va.

Apoyar la mano en el suelo es la salida: en cuanto alguien nota que la fila le dobla hacia un lado, suelta la cintura y apoya la mano, y la trainera se para donde esté.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú el empujón —«y ya, y ya»—: si no empujan a la vez, la trainera se parte por el medio.

  2. Comprueba que las colchonetas queden bien juntas antes de arrancar: el hueco entre dos es donde vuelcan.

Adaptaciones NEE4

Visual

La calle se acota con dos hileras de conos altos que se localizan al tacto y con un compañero que camina por fuera de la calle nombrando en alto los metros que quedan.

Auditiva

La señal de salida es un brazo que baja y el ritmo lo marca el patrón con una palmada seca en el suelo, sin dejar la mano apoyada, que se nota por vibración a través de la fila.

Movilidad reducida

Si no puede ir sentado en la fila empujando con los pies, marca el ritmo en voz alta desde la salida junto al patrón y cuenta los naufragios, o hace de juez de meta. A una silla de ruedas no se la engancha, ata ni suma a la fila bajo ningún concepto.

Cognitiva o de atención

Antes de su primera salida, la trainera en la que va hace una ronda de dos metros sin carrera, contando en alto y todos a la vez.

Errores frecuentes

  • Montarlo sobre pista dura o asfalto: se avanza sentado y en cinco metros la ropa y la piel lo pagan.
  • Dejar agarrar de la camiseta o de la capucha: al empujar se estira la ropa y se acaba tirando del cuello.
  • No despejar los metros de detrás de la meta: avanzan de espaldas, no ven lo que hay y llegan contra un banco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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