ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: al parar la música, cada uno se une a otro por la parte del cuerpo que dice el docente. Los grupos pueden ser de dos o de tres.

La unión

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Suena la música y todo el mundo pasea por la sala; en cuanto se corta, hay que pegarse al compañero más próximo por donde indique el docente: codo con codo, espalda con espalda, mano con mano. Como valen los tríos además de las parejas, nunca queda nadie fuera ni hace falta correr a buscar a un amigo.

Objetivo

Reconocer y nombrar partes del cuerpo teniéndolas que usar deprisa, y aprender a acercarse a un compañero sin empujarle.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por la sala, de pie y separados. El docente anda entre ellos con el mando de la música o con una pandereta.

  2. Arranque

    Suena la música y todos andan por el espacio, cambiando de dirección, sin buscar a nadie y sin correr. Esa es la única consigna del principio.

  3. Qué se puede hacer

    Al parar la música el docente dice una parte del cuerpo —«¡codo con codo!»— y cada uno se junta por ahí con quien tenga más cerca. No se cruza la sala buscando a un amigo: vale el que esté al lado.

  4. Qué pasa cuando sobra alguien

    Los grupos pueden ser de dos o de tres, así que si queda uno suelto se mete en el trío más cercano. Aquí nunca sobra nadie ni se queda nadie fuera, y conviene decirlo antes de empezar.

  5. Cómo termina

    Se deshacen las uniones y vuelve la música. Tras seis o siete paradas, la última se hace con todo el grupo unido por la mano en un corro grande, y desde ahí se sientan.

  6. Reinicio

    El docente deja de nombrar la parte del cuerpo y la enseña señalándosela a sí mismo, sin hablar: hay que mirarle para saber por dónde toca unirse.

Variantes3

Más difícil — Dos partes a la vez

Se nombran dos uniones seguidas sin volver a andar: primero codo con codo y, sin soltarse, espalda con espalda. Hay que recolocarse con el compañero ya elegido en vez de empezar de cero.

Otra organización — Por rincones

La sala se divide en tres zonas y cada parada se resuelve dentro de la zona donde uno esté. Los grupos son más pequeños, hay menos carrera y el docente ve mejor lo que pasa en cada rincón.

Más fácil — Siempre las manos

Todas las paradas se resuelven igual, mano con mano, y lo que cambia es cómo se anda entre una y otra: despacio, de puntillas, a pasos grandes. Se quita escuchar la palabra y queda agruparse.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesAtención, escucha y concentraciónDistancias, agrupación y dispersiónInclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Evitar impactos, apoyos y cargas sobre la cabeza o el cuello.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Corta la música cuando estén bien repartidos, no cuando ya se agrupan: la mezcla se decide antes de nombrar la parte.

  2. Ten pensada la parte del cuerpo antes de cortar: buscarla con el grupo parado es lo que da tiempo a colocarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno anda con un compañero de referencia a su lado durante todo el juego y la parte del cuerpo se nombra en voz alta y clara;

Auditiva

El docente da la parada con un gesto grande y visible además de cortar la música, y nombra la parte del cuerpo señalándosela en su propio cuerpo, que es lo que hace el paso 6;

Movilidad reducida

Se desplaza a su ritmo y el docente cuenta hasta tres antes de nombrar la parte del cuerpo, de modo que la unión se hace con quien esté cerca sin que nadie tenga que llegar el primero; Las partes que se nombran incluyen siempre mano, codo y espalda, que se unen desde la silla o desde el sitio.

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante «Siempre las manos» hasta que la mecánica de parar y unirse esté clara, y después se añaden partes del cuerpo de una en una.

Errores frecuentes

  • Cortar la música y tardar en decir la parte: se quedan mirándote y da tiempo a formar los corrillos de siempre.
  • Nombrar uniones imposibles de pie, como cabeza con cabeza o pie con pie: acaban desequilibrados en el suelo.
  • Dejar que crucen la sala a buscar a alguien: el juego pasa a ser de amigos y sobra siempre el mismo niño.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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