ENTRÉNALO

La ventaja envenenada

13-18 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-32 participantes

Descripción

Antes de cada partido corto, los dos equipos sacan una tarjeta sellada; algunas no cambian nada y otras regalan un privilegio, como jugar con uno más o que sus goles valgan doble. Cada equipo decide en pocos segundos si la usa o la rechaza en voz alta, y se juega. Al final de la ronda se enseñan todas las tarjetas y se habla de cómo se han sentido las victorias conseguidas con ventaja.

Objetivo

Decidir en equipo si se aprovecha una ventaja injusta y reflexionar sobre el valor de ganar en igualdad de condiciones.

Cómo se juega6

  1. Partidos cortos de cuatro contra cuatro en campos reducidos, con porterías de conos y pelota blanda.

  2. Antes de cada partido, cada equipo saca una tarjeta boca abajo del montón del profesor y la lee sin enseñarla al rival.

  3. Unas tarjetas son neutras y otras dan una ventaja injusta

    Un jugador más, goles dobles, el rival no puede usar su mano buena o empezar con un gol.

  4. El equipo tiene diez segundos para decidir

    Si la usa, la aplica en ese partido; si la rechaza, dice en voz alta «rechazamos» y deja la tarjeta boca abajo.

  5. El resultado cuenta igual con ventaja o sin ella

    Rechazar no da puntos, para que la decisión no sea un cálculo.

  6. Tras cada partido se cambia de rival; al final de la ronda se descubren todas las tarjetas y cada equipo comenta una decisión.

Variantes2

Ventajas a la vista

Las tarjetas se leen en voz alta delante del rival, lo que hace más fácil rechazarlas y sirve para empezar.

Ventaja ofrecida al rival

Además, el equipo puede regalar su tarjeta de ventaja al rival que va perdiendo, y debe explicar por qué al final.

Qué se trabaja

Juego limpio y respeto de las normasAceptación de la victoria y de la derrota

En concreto

  • Rechazar ventajas injustificadas en la competición
  • Tomar una decisión ética en grupo y con poco tiempo
  • Valorar el resultado según cómo se ha conseguido

Seguridad3

Las ventajas nunca afectan a la seguridad: no hay tarjetas de contacto, de quitar protecciones ni de jugar con balón duro.

Con un jugador más, el campo no se reduce: se mantiene el espacio para que no haya choques.

Si un partido sube de tono por una ventaja usada, el profesor lo para y la conversación se adelanta.

Consejos para el profesor2

  1. No juzgues en el momento: la fuerza de la actividad está en la puesta en común, con todas las tarjetas a la vista.

  2. Pregunta a los equipos que ganaron con ventaja cómo vivieron esa victoria, y a los que la rechazaron si les costó.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con pelota sonora o de color vivo, y un compañero le lee la tarjeta en voz baja antes de decidir.

Auditiva

Las tarjetas son escritas y la decisión se toma señalando la tarjeta y el gesto de rechazo, pactado antes.

Movilidad reducida

Juega en una zona propia junto a la portería donde no se le puede defender, y participa igual en la decisión.

Cognitiva o de atención

Sus tarjetas traen un dibujo de la ventaja, y el equipo le explica con una frase qué supondría usarla.

Errores frecuentes

  • Usar la ventaja y negarlo después al descubrir las tarjetas.
  • Decidir solo quien manda en el equipo, sin escuchar a los demás.
  • Reprochar al rival haberla usado durante el partido en lugar de en la puesta en común.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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