ENTRÉNALO
La ventaja que se elige

La ventaja que se elige

8-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Las ventajas están escritas en tarjetas: salir antes, contar doble, tener un apoyo. El equipo decide a quién dársela y por qué, y al final de la sesión se mira si siempre fue a la misma persona.

Objetivo

Repartir una ventaja según lo que cada uno necesita y justificar la decisión.

Cómo se juega5

  1. Antes de cada ronda el equipo elige una tarjeta de ventaja.

  2. La ventaja se asigna a una persona concreta del equipo.

  3. Hay que decir en una frase por qué se le da a esa persona.

  4. Nadie puede recibir la ventaja dos rondas seguidas.

  5. Al final se revisa a quién se le dio cada vez.

Variantes2

Apoyo

El maestro propone dos ventajas y el equipo elige una.

Progresión

El equipo inventa la ventaja de la última ronda.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Ninguna ventaja implica contacto ni ocupar el sitio de otro.

Revisa las tarjetas antes de repartirlas.

El juego base se mantiene delimitado con conos.

Consejos para el profesor2

  1. La revisión final de a quién se le dio cada vez es la parte que enseña.

  2. Prohibir dos rondas seguidas obliga a mirar a todo el equipo.

Errores frecuentes

Dar siempre la ventaja al que más gana, que es lo contrario del juego. Asignarla sin justificar, que la convierte en un premio. Ventajas tan grandes que deciden la ronda por sí solas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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