ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: antes de cada ronda, cada equipo elige una ventaja para el compañero que quiera, y tiene que justificar la elección.

La ventaja que se elige

8-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Las ventajas están escritas en tarjetas: salir antes, contar doble, tener un apoyo. El equipo decide a quién dársela y por qué, y al final de la sesión se mira si siempre fue a la misma persona.

Objetivo

Repartir una ventaja según lo que cada uno necesita y justificar la decisión.

Cómo se juega5

  1. Antes de cada ronda el equipo elige una tarjeta de ventaja.

  2. La ventaja se asigna a una persona concreta del equipo.

  3. Hay que decir en una frase por qué se le da a esa persona.

  4. Nadie puede recibir la ventaja dos rondas seguidas.

  5. Al final se revisa a quién se le dio cada vez.

Variantes2

Apoyo

El maestro propone dos ventajas y el equipo elige una.

Progresión

El equipo inventa la ventaja de la última ronda.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Ninguna ventaja implica contacto ni ocupar el sitio de otro.

Revisa las tarjetas antes de repartirlas.

El juego base se mantiene delimitado con conos.

Consejos para el profesor2

  1. La revisión final de a quién se le dio cada vez es la parte que enseña.

  2. Prohibir dos rondas seguidas obliga a mirar a todo el equipo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tarjetas de ventaja se leen en voz alta al elegirlas, y una de ellas es un apoyo que avisa con la voz.

Auditiva

Las tarjetas se enseñan además de leerse, y quien justifica la elección lo hace de frente al grupo.

Movilidad reducida

Entre las tarjetas hay salir antes y contar doble, y también puede elegirse acortar el recorrido.

Cognitiva o de atención

Elige entre dos tarjetas con dibujo y dice a quién se la da, y la justificación puede ser una palabra.

Errores frecuentes

  • Dar siempre la ventaja al que más gana, que es lo contrario del juego.
  • Asignarla sin justificar, que la convierte en un premio.
  • Ventajas tan grandes que deciden la ronda por sí solas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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