ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: antes de cada ronda, cada equipo elige una ventaja para el compañero que quiera, y tiene que justificar la elección.

La ventaja que se elige

8-11 años
12 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Las ventajas están escritas en tarjetas: salir antes, contar doble, tener un apoyo. El equipo decide a quién dársela y por qué, y al final de la sesión se mira si siempre fue a la misma persona.

Objetivo

Repartir una ventaja según lo que cada uno necesita y justificar la decisión.

Cómo se juega5

  1. Antes de cada ronda el equipo elige una tarjeta de ventaja.

  2. La ventaja se asigna a una persona concreta del equipo.

  3. Hay que decir en una frase por qué se le da a esa persona.

  4. Nadie puede recibir la ventaja dos rondas seguidas.

  5. Al final se revisa a quién se le dio cada vez.

Variantes2

Apoyo

El maestro propone dos ventajas y el equipo elige una.

Progresión

El equipo inventa la ventaja de la última ronda.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Ninguna ventaja implica contacto ni ocupar el sitio de otro.

Revisa las tarjetas antes de repartirlas.

El juego base se mantiene delimitado con conos.

Consejos para el profesor2

  1. La revisión final de a quién se le dio cada vez es la parte que enseña.

  2. Prohibir dos rondas seguidas obliga a mirar a todo el equipo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tarjetas de ventaja se leen en voz alta al elegirlas, y una de ellas es un apoyo que avisa con la voz.

Auditiva

Las tarjetas se enseñan además de leerse, y quien justifica la elección lo hace de frente al grupo.

Movilidad reducida

Entre las tarjetas hay salir antes y contar doble, y también puede elegirse acortar el recorrido.

Cognitiva o de atención

Elige entre dos tarjetas con dibujo y dice a quién se la da, y la justificación puede ser una palabra.

Errores frecuentes

  • Dar siempre la ventaja al que más gana, que es lo contrario del juego.
  • Asignarla sin justificar, que la convierte en un premio.
  • Ventajas tan grandes que deciden la ronda por sí solas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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