La vuelta al reloj
Descripción
Es el juego de dardos «la vuelta al reloj» pasado al suelo de la pista: los números están en aros a distintas distancias y se lanzan saquitos. Nadie puede pasar al número siguiente hasta acertar el que le toca, así que cada lanzador tiene que recordar en qué número va mientras los demás cantan el suyo. Tras cada turno se recoge y se trota, y hay que volver a concentrarse con el pulso alto.
Objetivo
Mantener la atención en el propio objetivo con una rutina de respiración antes de cada tiro, sin dejarse llevar por los números de los demás.
Cómo se juega6
Todos empiezan por el 1. Se lanza por turnos, de uno en uno, con tres saquitos cada turno, desde detrás de la línea.
Antes de cada saquito, el lanzador hace una respiración lenta y dice en voz alta el número que busca, por ejemplo «busco el 3».
Si el saquito queda dentro del aro que buscaba, en el siguiente tiro pasa al número siguiente. Si falla, sigue buscando el mismo.
Acabados los tres saquitos, el lanzador corre a recogerlos y se los da al siguiente, que dice en qué número va antes de empezar. Después da una vuelta al trote al circuito.
Si alguien dice un número equivocado o lanza sin decirlo, pierde ese tiro.
Gana quien acierta el 8. El juego sigue hasta que el profesor lo para, y cada uno apunta hasta qué número ha llegado.
Variantes3
Al llegar al 8, se vuelve hacia atrás hasta el 1.
Mientras uno lanza, los demás dicen en voz normal su propio número: el lanzador tiene que aislarse y no equivocarse.
Los números pares se lanzan con la mano no dominante.
Qué se trabaja
Seguridad3
Deja salir a recoger solo al que ha lanzado, y solo cuando ha soltado sus tres saquitos; el resto espera detrás de la línea.
Entre los aros de un grupo y la línea del grupo de al lado queda un pasillo libre, para que quien recoge no se cruce con los saquitos del otro.
Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.
Consejos para el profesor2
Enseña la rutina antes de empezar: respirar, mirar el aro, decir el número y lanzar. Que se oiga igual en todos los grupos.
Pasa por los grupos y pregunta a alguien que acaba de volver de recoger: «¿en cuál vas?». Si duda, la rutina no se está haciendo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los aros se reducen a cuatro, más cerca y de colores muy contrastados, y un compañero da palmadas junto al que busca.
Auditiva
Los números se escriben grandes en tarjetas junto a cada aro y el lanzador enseña con los dedos el que busca.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla con los aros más cerca; recoge sus saquitos un compañero, y él dice el número del siguiente.
Cognitiva o de atención
Busca los números con una tarjeta en la mano en la que tacha el que ya ha acertado.
Errores frecuentes
- Lanzar deprisa después de un fallo: la respiración se hace antes de cada saquito, también después de fallar.
- Olvidar en qué número se va al volver de recoger: decirlo antes de lanzar es parte del juego.
- Fijarse en el número de los demás: cada uno solo mira su aro.