ENTRÉNALO

La vuelta al reloj

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es el juego de dardos «la vuelta al reloj» pasado al suelo de la pista: los números están en aros a distintas distancias y se lanzan saquitos. Nadie puede pasar al número siguiente hasta acertar el que le toca, así que cada lanzador tiene que recordar en qué número va mientras los demás cantan el suyo. Tras cada turno se recoge y se trota, y hay que volver a concentrarse con el pulso alto.

Objetivo

Mantener la atención en el propio objetivo con una rutina de respiración antes de cada tiro, sin dejarse llevar por los números de los demás.

Cómo se juega6

  1. Todos empiezan por el 1. Se lanza por turnos, de uno en uno, con tres saquitos cada turno, desde detrás de la línea.

  2. Antes de cada saquito, el lanzador hace una respiración lenta y dice en voz alta el número que busca, por ejemplo «busco el 3».

  3. Si el saquito queda dentro del aro que buscaba, en el siguiente tiro pasa al número siguiente. Si falla, sigue buscando el mismo.

  4. Acabados los tres saquitos, el lanzador corre a recogerlos y se los da al siguiente, que dice en qué número va antes de empezar. Después da una vuelta al trote al circuito.

  5. Si alguien dice un número equivocado o lanza sin decirlo, pierde ese tiro.

  6. Gana quien acierta el 8. El juego sigue hasta que el profesor lo para, y cada uno apunta hasta qué número ha llegado.

Variantes3

Vuelta y vuelta

Al llegar al 8, se vuelve hacia atrás hasta el 1.

Con ruido

Mientras uno lanza, los demás dicen en voz normal su propio número: el lanzador tiene que aislarse y no equivocarse.

Mano mala

Los números pares se lanzan con la mano no dominante.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónCoordinación óculo-manualDeportes de diana o blanco

Seguridad3

Deja salir a recoger solo al que ha lanzado, y solo cuando ha soltado sus tres saquitos; el resto espera detrás de la línea.

Entre los aros de un grupo y la línea del grupo de al lado queda un pasillo libre, para que quien recoge no se cruce con los saquitos del otro.

Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña la rutina antes de empezar: respirar, mirar el aro, decir el número y lanzar. Que se oiga igual en todos los grupos.

  2. Pasa por los grupos y pregunta a alguien que acaba de volver de recoger: «¿en cuál vas?». Si duda, la rutina no se está haciendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros se reducen a cuatro, más cerca y de colores muy contrastados, y un compañero da palmadas junto al que busca.

Auditiva

Los números se escriben grandes en tarjetas junto a cada aro y el lanzador enseña con los dedos el que busca.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con los aros más cerca; recoge sus saquitos un compañero, y él dice el número del siguiente.

Cognitiva o de atención

Busca los números con una tarjeta en la mano en la que tacha el que ya ha acertado.

Errores frecuentes

  • Lanzar deprisa después de un fallo: la respiración se hace antes de cada saquito, también después de fallar.
  • Olvidar en qué número se va al volver de recoger: decirlo antes de lanzar es parte del juego.
  • Fijarse en el número de los demás: cada uno solo mira su aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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