ENTRÉNALO
Lanza y cambia de sitio en el corro

Lanza y cambia de sitio en el corro

8-15 años
8 minutos
Pista polideportiva o patio con pavimento uniforme y seco
Intensidad: Media
6-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Cada alumno está en su puesto del corro con una pelota blanda. A la cuenta de tres, todos la lanzan hacia arriba, se mueven al puesto de al lado y atrapan la pelota que ha lanzado el compañero. Si todas las pelotas se atrapan, el grupo suma un punto. Primero se gira hacia la derecha y luego hacia la izquierda.

Objetivo

Lanzar hacia arriba con la altura justa y recibir una pelota que ha lanzado otro.

Cómo se juega6

  1. A la cuenta de «una, dos, tres», todos lanzan su pelota recta hacia arriba, un poco por encima de la cabeza, sin lanzarla hacia el puesto de al lado.

  2. Cada uno avanza andando al puesto de su derecha y atrapa con las dos manos la pelota que ha lanzado el compañero que estaba ahí.

  3. Si todas las pelotas se atrapan, el corro suma un punto y se prepara para la siguiente cuenta.

  4. Si una pelota cae o sale del corro, todos paran y se recoge andando. Se vuelve a empezar cuando todos tienen pelota.

  5. En el minuto de prueba se puede atrapar la pelota después de un bote, y el grupo ajusta la altura del lanzamiento y la distancia entre puestos.

  6. Se juegan tres tandas de dos minutos, más un minuto de prueba y otro de cierre. En la segunda tanda se gira hacia la izquierda y se compara qué sentido sale mejor.

Variantes2

Inicio con bote

Los puestos se acercan y se permite un bote antes de atrapar, hasta conseguir una vuelta completa.

Dos cambios seguidos

Tras atrapar, se vuelve a lanzar y cambiar sin nueva cuenta, avanzando siempre un solo puesto.

Qué se trabaja

Recepciones

Seguridad2

Usa pelotas blandas. Cada uno lanza recto hacia arriba sobre su propio puesto, nunca hacia la cara de otro.

Deja mucho espacio entre corros y para todos los cambios si una pelota rueda por donde se pasa.

Consejos para el profesor2

  1. Antes del juego, que cada alumno practique lanzar hacia arriba y atrapar su propia pelota.

  2. Pon los puestos lo bastante cerca para que el alumno más lento llegue andando: se trata de ir a la vez, no de correr.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa una pelota grande y de color llamativo, y deja atraparla después de un bote.

Auditiva

Cambia la cuenta en voz alta por tres gestos amplios que todo el corro vea.

Movilidad reducida

Acerca los puestos y permite que el alumno se desplace con ayuda o que se quede en su puesto atrapando la pelota que le llega.

Cognitiva o de atención

Dibuja una flecha en cada puesto y practica el cambio de puesto con la pelota en la mano antes de lanzarla.

Errores frecuentes

  • Lanzar la pelota hacia el puesto de al lado en vez de recta hacia arriba.
  • Avanzar dos puestos o cambiar de sentido a mitad del intento.

Observaciones

Adaptación escolar del vídeo: los tamaños de grupo, tiempos, rotaciones y apoyos de esta ficha son decisiones editoriales de Entrénalo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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