ENTRÉNALO

Lanzadores y cortadores

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
10-20 participantes

Descripción

En el ultimate de verdad los equipos separan a quien mueve el disco desde atrás de quien corre hacia delante para recibirlo. Aquí cada punto empieza decidiendo quiénes llevan el pañuelo de lanzador, y ese reparto marca qué puede hacer cada uno. Quien corta tiene que desmarcarse y despejar el pasillo para el siguiente.

Objetivo

Conocer las funciones de lanzador y cortador en el ultimate y cumplirlas dentro de un equipo organizado.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cinco con petos; antes de cada punto, dos llevan un pañuelo en el brazo como lanzadores y tres son cortadores.

  2. Se juega con las reglas básicas de ultimate

    Sin correr con el disco, sin contacto y con el defensor contando hasta ocho en voz alta.

  3. Solo los lanzadores pueden recibir por detrás de la altura del disco: es el pase de seguridad.

  4. El punto solo vale si lo recibe un cortador dentro de la zona de marca rival.

  5. Si el disco cae o lo intercepta el rival, cambia la posesión desde ese punto.

  6. Tras cada punto, los pañuelos pasan a dos jugadores que todavía no han sido lanzadores.

Variantes2

Pase libre

Cualquiera puede recibir por detrás del disco y los papeles solo deciden quién marca, para empezar.

Fila de cortadores

Los cortadores empiezan en fila en el centro del campo y solo puede cortar el último de la fila.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juegoUltimateDesmarque y apoyo al compañero

En concreto

  • Lanzador: recibe el pase de seguridad por detrás del disco
  • Cortador: corte hacia el espacio y salida del pasillo
  • Rotación de funciones en cada punto

Seguridad3

Cada cortador mira al disco y a su alrededor al cortar; dos que corren al mismo sitio frenan antes de llegar.

El defensor que cuenta se queda a un brazo del lanzador y no puede tocar el disco en su mano.

Se usa un disco blando si el grupo aún no recepciona con seguridad.

Consejos para el profesor2

  1. Explica las dos palabras al empezar: lanzador, quien mueve el disco atrás; cortador, quien corre para recibir delante.

  2. Pide que antes de cada punto el equipo diga en voz alta quién es quién.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de lanzador y sus compañeros le avisan por su nombre antes de pasarle, con pases cortos y rasos.

Auditiva

Los lanzadores llevan el pañuelo de color muy visible para saber a quién soltar el pase de seguridad.

Movilidad reducida

Ocupa el puesto de lanzador fijo en una zona sin marcaje, y su pase cuenta como uno más.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola consigna según su papel: «atrás y pide» o «corre y sal».

Errores frecuentes

  • Cortadores que se quedan parados esperando el pase en lugar de cortar y salir.
  • Lanzadores que se adelantan y dejan al que tiene el disco sin pase de seguridad.
  • Dos cortadores que cortan a la vez al mismo hueco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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