Lanzamiento a tres distancias
Descripción
Tres aros a distintas distancias y tres argollas: una en cada aro, primero con una mano y luego con la otra.
Objetivo
Descubrir con cuál de las dos manos se lanza mejor, que es la dominancia, comparándolo con datos y no de oídas.
Cómo se juega
Colocación: Por grupos de cuatro, cada grupo con tres aros colocados a tres, cinco y siete pasos, y tres argollas o aros pequeños. 2. Arranque: cada alumno lanza sus tres argollas intentando meter una en cada aro, empezando por el más cercano. 3. Qué se puede hacer: se lanza desde detrás de la línea marcada, una argolla por intento, y se anota cuántas entran. Primero la tanda entera con la mano derecha y después la tanda entera con la izquierda. 4. Qué pasa al terminar las dos tandas: cada uno compara sus dos resultados y dice en voz alta con qué mano le ha salido mejor. Se anota en la hoja del grupo. 5. Cómo se complica: se aleja un paso cada aro y se repite, para ver si la diferencia entre manos se mantiene o se agranda. 6. Reinicio: si un grupo se atasca porque no entra ninguna, se acercan los aros: la comparación entre manos solo funciona si alguna acierta.
Variantes3
Con el pie
La misma comparación lanzando con el pie, para descubrir la dominancia pédica, que a menudo no coincide con la de la mano.
En estaciones, con un grupo por distancia y rotación cada dos minutos, si no hay aros para todos.
Dos distancias en vez de tres, y argollas más grandes.
Consejos para el profesor4
A esta edad la derecha y la izquierda no se saben: se están aprendiendo, y equivocarse es el trabajo, no el fallo.
No corrijas en alto a quien falla ni le mandes salir; dilo del grupo entero («ojo, esa era la otra») y sigue.
Empieza lento de verdad y sube el ritmo solo cuando veas que el 80 % acierta: si aceleras antes, los que dudan copian al vecino y dejan de pensar.
La pulsera en la muñeca derecha las primeras semanas ahorra media clase de explicaciones, y se quita en cuanto sobre.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar; su sitio se marca con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato. Cognitiva o de conducta: se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.