ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres aros a distintas distancias y tres argollas: una en cada aro, primero con una mano y luego con la otra.

Lanzamiento a tres distancias

7-12 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-32 participantes

Descripción

Cada grupo de cuatro tiene tres aros colocados a tres, cinco y siete pasos, y tres argollas. Cada alumno lanza sus tres argollas desde detrás de la línea, una por intento, intentando meter una en cada aro y empezando por el más cercano. Se hace la tanda entera con la mano derecha y después la tanda entera con la izquierda.

Objetivo

Descubrir con cuál de las dos manos se lanza mejor, que es la dominancia, comparándolo con datos y no de oídas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por grupos de cuatro, cada grupo con tres aros colocados a tres, cinco y siete pasos, y tres argollas o aros pequeños.

  2. Arranque

    Cada alumno lanza sus tres argollas intentando meter una en cada aro, empezando por el más cercano.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza desde detrás de la línea marcada, una argolla por intento, y se anota cuántas entran. Primero la tanda entera con la mano derecha y después la tanda entera con la izquierda.

  4. Qué pasa al terminar las dos tandas

    Cada uno compara sus dos resultados y dice en voz alta con qué mano le ha salido mejor. Se anota en la hoja del grupo.

  5. Cómo se complica

    Se aleja un paso cada aro y se repite, para ver si la diferencia entre manos se mantiene o se agranda.

  6. Reinicio

    Si un grupo se atasca porque no entra ninguna, se acercan los aros: la comparación entre manos solo funciona si alguna acierta.

Variantes3

Más difícil — Con el pie

la misma comparación lanzando con el pie, para descubrir la dominancia pédica, que a menudo no coincide con la de la mano.

Otra forma

Otra organización — En estaciones, con un grupo por distancia y rotación cada dos minutos, si no hay aros para todos.

Otra forma

Más fácil — Dos distancias en vez de tres, y argollas más grandes.

Qué se trabaja

Dominancia lateral manual, pédica y visualCoordinación óculo-manualLanzamientos de precisión

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca los aros en abanico y no en fila: cada distancia necesita su propia línea de vuelo.

  2. Que apunten los dos resultados en la hoja; comparados de memoria, siempre acaban en «me da igual con las dos».

Adaptaciones NEE4

Visual

La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar;

Auditiva

Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato.

Movilidad reducida

La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; Si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.

Errores frecuentes

  • Alinear los tres aros uno detrás de otro: la argolla del cercano descoloca el aro de atrás.
  • Dejar los aros de canto o mal apoyados, con lo que ruedan al primer impacto.
  • Saltarse la tanda con la mano no dominante por falta de tiempo, que es donde estaba el contenido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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