ENTRÉNALO

Lanzamiento arrodillado a la colchoneta

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es el «lanzamiento arrodillado» de Atletismo para niños de la IAAF. Sin poder usar las piernas, toda la distancia sale de tensar el cuerpo hacia atrás y soltarlo de golpe, y al acabar el lanzador cae hacia delante sobre una colchoneta. Por eso enseña la parte de la cadena que más se olvida: el tronco que tira de los brazos.

Objetivo

Tensar el tronco hacia atrás y soltarlo de golpe para que los brazos lancen lejos con las dos manos.

Cómo se juega6

  1. Se forman grupos de cuatro; en los de cinco, uno más anota. Papeles: lanzador, juez de franja, devolvedor y anotador.

  2. El lanzador se arrodilla en la primera colchoneta, con la segunda delante, y sujeta el balón con las dos manos por encima de la cabeza.

  3. Se echa hacia atrás tensando el cuerpo y lanza hacia delante por encima de la cabeza. Después del lanzamiento puede caer hacia delante sobre la segunda colchoneta.

  4. El juez dice la franja del primer bote y el devolvedor trae el balón rodando por un lado, nunca lanzado.

  5. Cada uno tiene dos intentos; el anotador apunta el mejor y se rotan los papeles.

  6. Al final de la ronda, cada uno lanza una vez de pie desde la misma línea y el grupo comenta cuánto ganan con las piernas.

Variantes3

Más fácil

Se lanza desde sentado, con la espalda apoyada en un compañero que hace de respaldo hasta el lanzamiento.

Más difícil

Se lanza con un balón algo más pesado, solo si el gesto ya sale sin arquear la zona lumbar.

Otra forma

Puntúa el grupo que más iguala sus cuatro mejores lanzamientos, no el que más suma.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

No se lanza nunca sin la colchoneta de delante: el lanzador cae siempre sobre ella con las manos.

No dejes a nadie en la zona de caída salvo al juez, a un lado; el balón vuelve rodando, como dice la guía de la IAAF.

La tensión hacia atrás es corta: si alguien nota la zona lumbar, lanza desde sentado.

Consejos para el profesor2

  1. Compara un lanzamiento de rodillas y otro de pie al final: así se ve qué aporta cada parte del cuerpo.

  2. Pide al juez que diga también si el balón ha salido «alto», «bajo» o «bien»: orienta más que la franja.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero se coloca detrás de la zona de caída y da una palmada para orientar el lanzamiento.

Auditiva

El juez señala la franja con los dedos y la salida se da con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Lanza sentado en su silla con un balón ligero, desde la misma línea y con las mismas franjas.

Cognitiva o de atención

Antes de lanzar repite con el profesor los tres pasos: «arriba, atrás, suelta».

Errores frecuentes

  • Doblar los brazos y empujar desde la nuca: los brazos van estirados y el que tira es el tronco.
  • Sentarse sobre los talones al echarse atrás: las caderas se quedan altas, encima de las rodillas.
  • Soltar el balón demasiado pronto y que caiga cerca: se suelta cuando las manos pasan por encima de la cabeza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

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