ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza un saquito con la derecha y otro con la izquierda para dejarlo lo más cerca posible de una raya del suelo.

Lanzamientos a una línea

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Puntería a una raya del suelo. Cada alumno lanza dos veces, una con cada mano, intentando que su saquito se quede lo más cerca posible de la línea sin pasarse. Todos lanzan a la vez y todos recogen a la vez.

Objetivo

Ajustar la fuerza de un lanzamiento a una distancia concreta, y comprobar en qué cambia el gesto con la mano no dominante.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos en la línea de lanzamiento, en fila hacia el mismo lado, separados metro y medio uno de otro y con dos saquitos cada uno. La raya de tiza, paralela y a cuatro metros.

  2. Arranque

    A la señal del docente lanzan todos a la vez el primer saquito, con la mano derecha, sin pisar la línea de lanzamiento.

  3. Qué se puede hacer

    Lanzar por debajo del hombro, rasante o por el aire bajo, probando la forma que a cada uno le funcione. Después del primer saquito, y sin moverse del sitio, se lanza el segundo con la mano izquierda.

  4. Qué pasa cuando han lanzado todos

    Nadie se mueve hasta la voz de "recoged". Entonces van todos a la vez, cada uno mira a qué distancia ha quedado cada saquito suyo, recoge los dos y vuelve andando a la línea.

  5. Cómo termina

    Cuatro o cinco rondas, con ocho o diez lanzamientos por alumno. Se cierra comparando qué ha pasado con la mano buena y con la otra, y probando entre todos la forma de lanzar que mejor ha funcionado.

  6. Reinicio

    Se aleja la raya un paso, o se pasa a la versión de tres líneas con puntos.

Variantes3

Más difícil — La línea más lejos

La raya se aleja dos pasos y pasarse de largo resta: hay que quedarse corto antes que largo. Aparece la decisión de frenar la fuerza, que es lo difícil de verdad.

Otra organización — Tres líneas y puntos

En vez de una raya hay tres paralelas que valen uno, dos y tres puntos, y se juega por parejas: uno lanza y el otro anota y le dice dónde ha caído. Se cambia cada ronda.

Más fácil — Cerca y con saquito

La raya a dos metros, siempre con saquito y sin contar puntos ni comparar con nadie. Se acierta casi siempre y se practica el gesto sin frustración.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualDistancias, agrupación y dispersiónDominancia lateral manual, pédica y visual

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Pinta una raya más cercana para la mano no dominante: la misma distancia con las dos manos desanima.

  2. Pide que miren dónde cayó el saquito antes de ir a recogerlo; sin esa mirada no corrigen nada en el siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

La raya se marca con cinta rugosa o con una alfombrilla que note con el pie, recorre andando la distancia hasta ella antes de empezar, y un compañero le dice a cuántos palmos y hacia qué lado ha quedado cada saquito.

Auditiva

La señal de lanzar y la de recoger, que son las dos que importan aquí, se dan con el brazo del docente y con un cartel de dos colores acordado antes.

Movilidad reducida

Lanza desde la distancia y la altura que le funcionen, sentado o desde su silla si conviene, y sigue haciéndolo con las dos manos;

Cognitiva o de atención

Una sola mano al principio, distancia corta y sin puntuación;

Errores frecuentes

  • Restar valor al lanzamiento con la izquierda: es el que interesa, y si no cuenta dejan de intentarlo en serio.
  • Dejar salir a recoger antes de que todos hayan lanzado sus dos saquitos.
  • Dejar la raya a cuatro metros para todos: quien no llega ni con la derecha se rinde al primer intento.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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