ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza la canica rodando hacia una raya del suelo y el punto es para la que queda más cerca.

Las canicas

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

La versión de patio del juego de las canicas, la que se juega «a la rayita»: desde la línea de tiro se lanza rodando hacia una raya dibujada a tres metros y gana la ronda quien la deja más pegada a ella. Se juega en grupos de cuatro y nadie pisa la zona hasta que están recogidas todas.

Objetivo

Ajustar la fuerza de un lanzamiento rodado a una distancia concreta y aceptar el resultado sin discutirlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro. Cada grupo dibuja con tiza su línea de tiro y, a tres metros, la raya a la que hay que acercarse. Los grupos se colocan en paralelo y todos tiran hacia el mismo lado.

  2. Arranque

    Por turnos, cada uno lanza su canica rodando por el suelo desde detrás de la línea de tiro, agachado o de rodillas, intentando dejarla lo más cerca posible de la raya.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza rodando, con el dedo o con la mano entera, y cada uno puede probar la forma que quiera. Lo que no vale es tirar por el aire, levantar la canica del suelo ni tirar hacia otro grupo.

  4. Qué pasa cuando ha tirado todo el grupo

    Se mira cuál ha quedado más cerca de la raya, por delante o por detrás da igual, y esa lleva el punto. Si hay duda se mide con una cuarta; si sigue habiéndola, empate.

  5. Cómo termina

    Cada uno recoge su canica y solo la suya, porque aquí no se gana ninguna. Se juegan cinco o seis rondas, se cuentan los puntos y se pregunta qué forma de lanzar ha funcionado mejor.

  6. Reinicio

    Si a tres metros llega ya todo el mundo, se aleja la raya un paso y se juega una ronda desde la nueva distancia, con el mismo orden de tiro.

Variantes3

Más difícil — Sin pasarse

la canica tiene que quedar antes de la raya; la que la pasa no puntúa aunque quede pegada. Obliga a frenar el lanzamiento en vez de tirar de largo y confiar.

Otra organización — Rayas por el patio

Se dibujan varias rayas por el patio a distancias distintas y cada uno las recorre por su cuenta. Desaparecen los turnos, y como se anda por toda la zona, se tira, se recoge y solo entonces se va a la raya siguiente.

Más fácil — Con saquito y más cerca

se lanza un saquito de arena en lugar de la canica y la raya se pone a metro y medio. El saquito se queda donde cae, así que el resultado es claro y no se van las tiradas de largo.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualJuego limpio y respeto de las normasJuegos tradicionales y populares

Seguridad3

Evitar piezas pequeñas con alumnado que pueda llevárselas a la boca.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta las canicas al empezar y al recoger: una perdida se convierte en el drama del final de la sesión.

  2. Deja probar con el dedo y con la mano entera y que cada uno se quede con lo que le sale: ahí está la mejora.

Adaptaciones NEE3

Visual

La raya se hace ancha y con relieve, con cinta de carrocero o con una tira de goma pegada al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo donde luego hay que andar a recoger;

Auditiva

El turno se pasa con un gesto acordado y el resultado se enseña con los dedos;

Movilidad reducida

Lanza desde la altura que le vaya bien —sentado, desde la silla o dejando rodar la canica por media pica que hace de rampa—, y su línea de tiro se coloca a la distancia desde la que la canica llegue a la raya;

Errores frecuentes

  • Colocar los grupos sin alinear el sentido de tiro: una canica desviada cruza al grupo vecino y hay que parar todo.
  • Dejar recoger con alguien aún tirando: se agachan en la zona de tiro y reciben la canica en la mano.
  • Jugar sobre grava o hierba: la canica no rueda, se planta a un metro y el juego no llega a existir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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