Las canicas

Las canicas

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

La versión de patio del juego de las canicas, la que se juega «a la rayita»: desde una línea de tiro, cada uno lanza su canica rodando hacia una raya dibujada a tres metros y el punto es para la que queda más cerca. Se juega en grupos de cuatro y se recogen todas las canicas antes de que nadie ande por la zona.

Objetivo

Ajustar la fuerza de un lanzamiento rodado a una distancia concreta y aceptar el resultado sin discutirlo.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro. Cada grupo dibuja con tiza su línea de tiro y, a tres metros, la raya a la que hay que acercarse. Los grupos se colocan en paralelo y todos tiran hacia el mismo lado. 2. Arranque: por turnos, cada uno lanza su canica rodando por el suelo desde detrás de la línea de tiro, agachado o de rodillas, intentando dejarla lo más cerca posible de la raya. 3. Qué se puede hacer: se lanza rodando, con el dedo o con la mano entera, y cada uno puede probar la forma que quiera. Lo que no vale es tirar por el aire, levantar la canica del suelo ni tirar hacia otro grupo. 4. Qué pasa cuando han tirado los cuatro: se mira cuál ha quedado más cerca de la raya, por delante o por detrás da igual, y esa lleva el punto. Si hay duda se mide con una cuarta, y si sigue habiendo duda es empate y punto para los dos. 5. Cómo termina: cada uno recoge su canica y solo la suya, porque aquí no se gana ninguna. Se juegan cinco rondas, seis si da tiempo, se cuentan los puntos de cada grupo y se pregunta qué forma de lanzar ha funcionado mejor. 6. Reinicio: si a tres metros llega ya todo el mundo, se aleja la raya un paso y se juega una ronda desde la nueva distancia, con el mismo orden de tiro.

Variantes

Más difícil — Sin pasarse: la canica tiene que quedar antes de la raya; la que la pasa no puntúa aunque quede pegada. Obliga a frenar el lanzamiento en vez de tirar de largo y confiar. Otra organización — Rayas por el patio: en vez de un grupo por raya, se dibujan seis rayas repartidas por el patio a distancias distintas y cada uno va recorriéndolas por su cuenta, apuntando en cuáles acierta. Desaparecen los turnos y se anda entre tirada y tirada. Aquí no se deja ninguna canica en el suelo: se tira, se recoge y solo entonces se anda hacia la raya siguiente, porque ahora se camina por toda la zona de tiro. Más fácil — Con saquito y más cerca: se lanza un saquito de arena en lugar de la canica y la raya se pone a metro y medio. El saquito se queda donde cae, así que el resultado es claro y no se van las tiradas de largo.

Consejos para el Profesor

Es un juego de final de sesión: baja el pulso, se juega agachado y en voz baja. Lo que hay que vigilar no es el lanzamiento, es el suelo: una canica olvidada en una pista lisa es una caída. Que la orden de recoger sea siempre la misma y que se cuenten las canicas al guardarlas. Y déjalo dicho antes de empezar: aquí no se juega a quedarse con las canicas del otro. Si no lo dices, aparece solo, y con ello las discusiones que siguen en el recreo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde la altura que le vaya bien —sentado, desde la silla o dejando rodar la canica por media pica que hace de rampa—, y su línea de tiro se coloca a la distancia desde la que la canica llegue a la raya; los puntos se cuentan igual que los de todos. Visual: la raya se hace ancha y con relieve, con cinta de carrocero o con una tira de goma pegada al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo donde luego hay que andar a recoger; antes de tirar recorre la distancia con la mano o con el pie, y un compañero le dice dónde ha parado cada canica y a cuánto de la raya. Auditiva: el turno se pasa con un gesto acordado y el resultado se enseña con los dedos; la orden de recoger se dobla con el brazo en alto del docente y nadie entra en la zona hasta que todos los brazos estén levantados. Cognitiva: se juega de dos en dos y sin puntuación, mirando solo quién ha quedado más cerca en cada ronda, y se empieza con el saquito, que da un resultado que se ve sin dudas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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