Descripción
Cada grupo tiene su camino de tiza, con curvas y del ancho de una mano. Por turnos, cada uno da un capirotazo a su chapa y la deja donde se para. Si se sale del camino, vuelve al sitio de antes. Se juega hasta que llegan todos, no solo el primero.
Objetivo
Participar en juegos transmitidos culturalmente con reglas adaptadas e inclusivas.
Cómo se juega5
Antes de empezar, el maestro dibuja con tiza un camino por grupo: con curvas, del ancho de una mano y de unos veinte pasos de largo, cerrado en círculo.
La clase en grupos de cuatro o cinco; quien sobre se suma a un grupo. Todos ponen su chapa en la salida.
Por turnos, cada uno da un solo capirotazo a su chapa, agachado y desde fuera del camino. Si la chapa se queda dentro, se deja allí; si se sale, vuelve adonde estaba antes del tiro.
Mientras esperan turno, andan alrededor de su camino sin pisar las chapas. Nadie toca la chapa de otro.
Se dan tres vueltas; la última, en sentido contrario. El juego sigue hasta que llega el último del grupo.
Variantes3
Camino más corto y más ancho, con curvas suaves.
Camino más estrecho, con un «puente» de dos rayas muy juntas por el que hay que pasar.
Una chapa por pareja: tiran por turnos y deciden juntos la fuerza de cada capirotazo.
Qué se trabaja
Seguridad2
El capirotazo se da agachado y desde fuera del camino; los que esperan andan alrededor de su circuito y no por encima de las chapas de los demás.
Las chapas se recogen todas al acabar cada vuelta: una chapa olvidada en el suelo es el resbalón del grupo que pasa después.
Consejos para el profesor2
Pregunta quién lo conoce y deja que lo explique: suele salir mejor que tu explicación.
Cuenta de dónde viene: el juego tradicional es también contenido cultural.
Adaptaciones NEE4
Visual
Circuito de cinta rugosa con bordes en relieve y chapa grande de color vivo; palpa dónde quedó antes de tirar.
Auditiva
El turno se pasa entregando la chapa en mano y el orden de tirada se escribe en el suelo con tiza.
Movilidad reducida
El circuito se dibuja sobre una mesa o un banco a su altura para llegar a la chapa sentada.
Cognitiva o de atención
Circuito corto de cinco curvas y turnos marcados con una tarjeta que se pasa; se juega en parejas, no solo.
Errores frecuentes
- Aplicar la regla original sin adaptarla al tamaño del grupo.
- Dejar fuera al que pierde, que es lo habitual en la versión de calle.
- Dar por sabido el juego porque tiene nombre conocido.