Las cuatro esquinas
Descripción
Cuatro alumnos esperan con un pie tocando su cono en un cuadrado de seis metros y el quinto está de pie en el centro. Los de las esquinas cambian cuando quieren y el del centro corre a ocupar la que quede libre; en cada esquina solo cabe uno, así que quien llega segundo pasa al medio y el juego sigue sin parar. Cada dos minutos se canta un cambio general en el que se mueven los cinco.
Objetivo
Comprender, respetar y aplicar reglas sencillas en situaciones lúdicas.
Cómo se juega6
Grupos de cinco
Cuatro esquinas y uno en el centro. Si sobra alguien, entra en un grupo de segundo del centro, y los dos corren a por las esquinas que queden libres. Cada grupo marca con cuatro conos un cuadrado de seis metros de lado, separado tres metros del vecino.
Cuatro se colocan en las esquinas, con un pie tocando su cono; el quinto se queda de pie en el centro del cuadrado.
A la señal, los de las esquinas cambian de esquina cuando quieran; el del centro corre a ocupar una esquina que quede libre.
En cada esquina solo cabe uno
Quien llega segundo pasa al centro. Si llegan a la vez, se repite el cambio entre esos dos.
Quien se queda sin esquina pasa al centro y el juego sigue sin parar. Nadie espera turno en ningún momento.
Cada dos minutos el maestro dice «¡todos!» y todo el grupo cambia de sitio a la vez, incluidos los del centro: quien se queda sin esquina, al medio.
Variantes2
Sustituir la señal oral por una tarjeta de color.
Dejar que un alumno seguro emita las consignas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los cambios cruzan el cuadrado por el centro: se cruza mirando al frente y cediendo por la derecha, no de espaldas vigilando la esquina de destino.
A la esquina se llega frenando antes y apoyando el pie al lado del cono; llegar pisándolo a la carrera es como se va el tobillo.
Si dos llegan a la vez se repite el cambio, y ninguno de los dos disputa el sitio con el cuerpo.
Consejos para el profesor2
Juega una ronda de prueba sin puntuar: ahí se ven las dudas.
Que sea el grupo quien proponga la regla que falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada esquina tiene un compañero dando palmadas sin parar, y su ruta va entre dos esquinas contiguas.
Auditiva
El cambio se pide con la mano en alto desde el centro y cada esquina lleva un cono de color distinto.
Movilidad reducida
Cambia entre esquinas contiguas, a cinco metros, y nadie cruza por el centro mientras ella se desplaza.
Cognitiva o de atención
Cuatro esquinas con un dibujo distinto y una única regla: si mi esquina queda libre, corro a ella.
Errores frecuentes
- Explicar más de dos reglas nuevas a la vez.
- Dejar que quien es pillado espere fuera: se pierde el tiempo de juego.
- No parar a recordar la regla cuando la mitad del grupo la incumple.