Las tres puertas que andan
Descripción
Dentro del pasillo hay tres puertas, y cada una son dos alumnos que lo cruzan de un borde al otro sin pararse, hombro con hombro y separados tres metros: la primera lenta, las otras dos al doble de paso y en sentidos alternos. Los demás lo atraviesan pasando por los tres huecos en orden, así que el de la tercera no está donde se ve al entrar.
Objetivo
Calcular la posición futura de varios huecos móviles a velocidades distintas y ajustar la propia carrera para atravesarlos en orden.
Cómo se juega6
Cada puerta son dos alumnos que caminan de un borde al otro del pasillo separados 3 m y al mismo paso, dando la vuelta al llegar al borde sin pararse.
La primera puerta va despacio; las otras dos doblan ese paso y cruzan en sentidos alternos. Cada puerta mantiene su velocidad durante todo el turno.
Los porteros no cierran ni abren el hueco para pillar a nadie: los 3 m y el paso son fijos durante todo el turno.
El corredor atraviesa las tres puertas por su hueco y en orden. Si llega tarde a una, la rodea por detrás de sus porteros y vuelve a entrar por el hueco.
Se entra al pasillo cuando el corredor anterior ha pasado la primera puerta, nunca antes: dentro del pasillo no hay nunca más de cuatro corredores.
Al salir se dice en voz alta por cuántas puertas se ha pasado sin rodear; la cuenta es común a todo el pasillo.
Variantes3
Se retira la tercera puerta y el pasillo se acorta a la mitad. Con dos huecos ya hay que mirar más allá del primero, pero el cálculo cabe en un vistazo.
La segunda y la tercera reducen la separación de 3 a 2 m. El hueco se mueve igual pero admite mucho menos error de cálculo.
Se atraviesa el pasillo botando una pelota de espuma pegada al cuerpo, así que con parte de la vista ocupada hay que decidir antes. Si se escapa, se sale por fuera a recogerla y se vuelve a la cola.
Qué se trabaja
Seguridad3
Nadie corre hacia una puerta que se le viene encima: si el hueco ya no está donde se calculó, se rodea por detrás de los porteros y no se pasa rozándolos por delante.
En el pasillo hay como mucho cuatro corredores a la vez sobre 12 m de frente, lo que deja tres metros por corredor. La entrada la regula el propio grupo contando quién ha pasado la primera puerta.
Los porteros caminan, nunca corren y nunca hacia atrás. El sentido de la marcha en el pasillo es único y la vuelta se hace siempre por fuera del pasillo.
Consejos para el profesor2
Pon a tus mejores corredores de porteros en la primera ronda. Sostener un paso constante tres minutos cuesta más de lo que parece, y si las puertas no son constantes el juego no existe.
Pregunta a la salida en qué puerta decidieron. Quien conteste que en la primera está calculando las tres; quien conteste que en cada una va a llegar tarde a la última.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los dos porteros de cada puerta cantan su número a la vez y en voz alta, de modo que el hueco se sitúa de oído por los dos lados; un compañero corre a su lado, sin tocarle, anunciando cada puerta.
Auditiva
Cada puerta lleva un peto de un color distinto y sus porteros levantan la mano libre cada vez que llegan al borde y dan la vuelta. El aviso de entrada al pasillo lo hace con un gesto el compañero de la cola.
Movilidad reducida
Entra en un turno propio, con las puertas a paso lento y sin más corredores dentro: así el hueco es calculable a su velocidad y ningún portero rompe su paso. Nadie empuja la silla ni se ata nada a ella.
Cognitiva o de atención
Se empieza con las tres puertas paradas y el hueco fijo, después con una caminando y dos paradas, y solo entonces con las tres en movimiento.
Errores frecuentes
- Correr hacia el hueco que se ve: la tercera puerta se atraviesa por donde estará su hueco dentro de unos segundos, no por donde está al entrar.
- Frenar delante de una puerta a esperar el hueco. Quien frena en medio del pasillo se convierte en el obstáculo de los que vienen detrás.
- Los porteros se convierten en jugadores y aprietan el paso cuando ven llegar a alguien; con eso el pasillo deja de tener un ritmo calculable.