ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un pasillo con tres puertas que caminan de un borde al otro a dos velocidades distintas.

Las tres puertas que andan

12-18 años
18 minutos
Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

Dentro del pasillo hay tres puertas, y cada una son dos alumnos que lo cruzan de un borde al otro sin pararse, hombro con hombro y separados tres metros: la primera lenta, las otras dos al doble de paso y en sentidos alternos. Los demás lo atraviesan pasando por los tres huecos en orden, así que el de la tercera no está donde se ve al entrar.

Objetivo

Calcular la posición futura de varios huecos móviles a velocidades distintas y ajustar la propia carrera para atravesarlos en orden.

Cómo se juega6

  1. Cada puerta son dos alumnos que caminan de un borde al otro del pasillo separados 3 m y al mismo paso, dando la vuelta al llegar al borde sin pararse.

  2. La primera puerta va despacio; las otras dos doblan ese paso y cruzan en sentidos alternos. Cada puerta mantiene su velocidad durante todo el turno.

  3. Los porteros no cierran ni abren el hueco para pillar a nadie: los 3 m y el paso son fijos durante todo el turno.

  4. El corredor atraviesa las tres puertas por su hueco y en orden. Si llega tarde a una, la rodea por detrás de sus porteros y vuelve a entrar por el hueco.

  5. Se entra al pasillo cuando el corredor anterior ha pasado la primera puerta, nunca antes: dentro del pasillo no hay nunca más de cuatro corredores.

  6. Al salir se dice en voz alta por cuántas puertas se ha pasado sin rodear; la cuenta es común a todo el pasillo.

Variantes3

Más fácil — Dos puertas

Se retira la tercera puerta y el pasillo se acorta a la mitad. Con dos huecos ya hay que mirar más allá del primero, pero el cálculo cabe en un vistazo.

Puerta que se estrecha

La segunda y la tercera reducen la separación de 3 a 2 m. El hueco se mueve igual pero admite mucho menos error de cálculo.

Con balón

Se atraviesa el pasillo botando una pelota de espuma pegada al cuerpo, así que con parte de la vista ocupada hay que decidir antes. Si se escapa, se sale por fuera a recogerla y se vuelve a la cola.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalDesplazamientos entre obstaculosTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Nadie corre hacia una puerta que se le viene encima: si el hueco ya no está donde se calculó, se rodea por detrás de los porteros y no se pasa rozándolos por delante.

En el pasillo hay como mucho cuatro corredores a la vez sobre 12 m de frente, lo que deja tres metros por corredor. La entrada la regula el propio grupo contando quién ha pasado la primera puerta.

Los porteros caminan, nunca corren y nunca hacia atrás. El sentido de la marcha en el pasillo es único y la vuelta se hace siempre por fuera del pasillo.

Consejos para el profesor2

  1. Pon a tus mejores corredores de porteros en la primera ronda. Sostener un paso constante tres minutos cuesta más de lo que parece, y si las puertas no son constantes el juego no existe.

  2. Pregunta a la salida en qué puerta decidieron. Quien conteste que en la primera está calculando las tres; quien conteste que en cada una va a llegar tarde a la última.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos porteros de cada puerta cantan su número a la vez y en voz alta, de modo que el hueco se sitúa de oído por los dos lados; un compañero corre a su lado, sin tocarle, anunciando cada puerta.

Auditiva

Cada puerta lleva un peto de un color distinto y sus porteros levantan la mano libre cada vez que llegan al borde y dan la vuelta. El aviso de entrada al pasillo lo hace con un gesto el compañero de la cola.

Movilidad reducida

Entra en un turno propio, con las puertas a paso lento y sin más corredores dentro: así el hueco es calculable a su velocidad y ningún portero rompe su paso. Nadie empuja la silla ni se ata nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza con las tres puertas paradas y el hueco fijo, después con una caminando y dos paradas, y solo entonces con las tres en movimiento.

Errores frecuentes

  • Correr hacia el hueco que se ve: la tercera puerta se atraviesa por donde estará su hueco dentro de unos segundos, no por donde está al entrar.
  • Frenar delante de una puerta a esperar el hueco. Quien frena en medio del pasillo se convierte en el obstáculo de los que vienen detrás.
  • Los porteros se convierten en jugadores y aprietan el paso cuando ven llegar a alguien; con eso el pasillo deja de tener un ritmo calculable.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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