ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: recorrer pisando la línea el contorno de figuras geométricas dibujadas en el suelo.

Las figuras geométricas

7-9 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Andar sobre una línea parece fácil hasta que llega la esquina: ahí es donde se escapa el pie y donde se ve si el giro está controlado o se resuelve corriendo. Por eso todos van en el mismo sentido y nadie adelanta, que es lo que provoca los cortes por dentro. El círculo entra a propósito, porque no ofrece ninguna esquina donde apoyarse.

Objetivo

Reconocer límites, zonas libres y distancias seguras durante el movimiento.

Cómo se juega6

  1. Dibuja con tiza cinco figuras grandes en el suelo, de unos cuatro metros de lado: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo y rombo.

  2. Cinco grupos, uno por figura. Todos recorren el contorno de su figura andando sobre la línea y en el mismo sentido.

  3. Se pisa la línea sin salirse. En cada esquina hay que parar y girar de forma clara; en el círculo no hay esquinas y no se para nunca.

  4. Nadie adelanta

    Se guarda un metro con el de delante. Quien se sale vuelve a entrar por donde salió y sigue; no cuenta como fallo.

  5. Cinco rondas. En cada una, el grupo recorre su figura, la dibuja en el aire con el brazo diciendo su nombre y rota a la figura siguiente.

  6. En la última ronda, cada grupo inventa una figura con conos y los demás la recorren y adivinan cómo se llama.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Incorporar una segunda zona de llegada.

Qué se trabaja

Reconocimiento del espacio y seguridad

Seguridad3

Acota la zona con conos y deja libre el perímetro de paredes y porterías antes de empezar.

Fija una velocidad que permita frenar en dos pasos y detén la actividad si el espacio útil se reduce.

Retira del suelo cualquier material que no forme parte del juego.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre tú el límite andando antes de empezar: se recuerda mejor que si lo señalas.

  2. Pregunta dónde está el hueco libre en vez de decirlo: obliga a mirar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los contornos se marcan con cinta rugosa que sigue con el pie, y empieza siempre por el mismo vértice.

Auditiva

La figura se enseña dibujada en una cartulina y el cambio se pide levantando la cartulina siguiente.

Movilidad reducida

Figuras grandes de cuatro metros con las esquinas redondeadas para que la silla las gire sin retroceder.

Cognitiva o de atención

Una figura por ronda, empezando por el cuadrado, con una flecha en cada lado marcando el sentido.

Errores frecuentes

  • Marcar una zona demasiado pequeña para el número de alumnos, que obliga a los choques.
  • Dar la señal con el grupo a máxima velocidad.
  • Dejar la zona sin marcar y confiar en que la vean.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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