Descripción
Andar sobre una línea parece fácil hasta que llega la esquina: ahí es donde se escapa el pie y donde se ve si el giro está controlado o se resuelve corriendo. Por eso todos van en el mismo sentido y nadie adelanta, que es lo que provoca los cortes por dentro. El círculo entra a propósito, porque no ofrece ninguna esquina donde apoyarse.
Objetivo
Reconocer límites, zonas libres y distancias seguras durante el movimiento.
Cómo se juega6
Dibuja con tiza cinco figuras grandes en el suelo, de unos cuatro metros de lado: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo y rombo.
Cinco grupos, uno por figura. Todos recorren el contorno de su figura andando sobre la línea y en el mismo sentido.
Se pisa la línea sin salirse. En cada esquina hay que parar y girar de forma clara; en el círculo no hay esquinas y no se para nunca.
Nadie adelanta
Se guarda un metro con el de delante. Quien se sale vuelve a entrar por donde salió y sigue; no cuenta como fallo.
Cinco rondas. En cada una, el grupo recorre su figura, la dibuja en el aire con el brazo diciendo su nombre y rota a la figura siguiente.
En la última ronda, cada grupo inventa una figura con conos y los demás la recorren y adivinan cómo se llama.
Variantes2
Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.
Incorporar una segunda zona de llegada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Acota la zona con conos y deja libre el perímetro de paredes y porterías antes de empezar.
Fija una velocidad que permita frenar en dos pasos y detén la actividad si el espacio útil se reduce.
Retira del suelo cualquier material que no forme parte del juego.
Consejos para el profesor2
Recorre tú el límite andando antes de empezar: se recuerda mejor que si lo señalas.
Pregunta dónde está el hueco libre en vez de decirlo: obliga a mirar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los contornos se marcan con cinta rugosa que sigue con el pie, y empieza siempre por el mismo vértice.
Auditiva
La figura se enseña dibujada en una cartulina y el cambio se pide levantando la cartulina siguiente.
Movilidad reducida
Figuras grandes de cuatro metros con las esquinas redondeadas para que la silla las gire sin retroceder.
Cognitiva o de atención
Una figura por ronda, empezando por el cuadrado, con una flecha en cada lado marcando el sentido.
Errores frecuentes
- Marcar una zona demasiado pequeña para el número de alumnos, que obliga a los choques.
- Dar la señal con el grupo a máxima velocidad.
- Dejar la zona sin marcar y confiar en que la vean.