Las gallinas y los gusanos
Descripción
Los dos nombres empiezan igual a propósito: hay que aguantar hasta la sílaba siguiente, y quien arranca con la primera se equivoca de papel. De espaldas nadie ve lo que hace el otro, así que la reacción es propia y no copiada. El refugio marca dónde acaba la persecución, porque sin ese límite la carrera continúa hasta la pared.
Objetivo
Variar dirección, velocidad, cadencia y sentido de marcha ante estímulos.
Cómo se juega6
Marca tres líneas
Una central y dos refugios a diez metros de ella, dejando tres metros libres entre cada refugio y la pared.
Dos equipos, gallinas y gusanos, con la clase repartida a partes iguales, se colocan en la línea central espalda contra espalda, a un metro y sin tocarse.
Cuando cantas gallinas, las gallinas persiguen y los gusanos huyen a su refugio. Cuando cantas gusanos, al revés. Se toca con la mano en la espalda.
Se persigue solo hasta la línea del refugio
Allí se para todo el mundo. Se toca una vez, con la mano abierta y sin agarrar.
Quien es tocado antes de llegar al refugio se pone en la fila del otro equipo en la ronda siguiente. Nadie sale del juego.
Doce rondas, llamando a los equipos sin orden fijo. Cambia también la salida: sentados, de rodillas o tumbados boca abajo.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Ampliar ligeramente las distancias manteniendo el control.
Qué se trabaja
Seguridad3
El cambio de dirección se hace apoyando todo el pie, no de puntillas.
Deja espacio de frenado antes de cualquier línea o pared.
Detén la actividad si el suelo está resbaladizo.
Consejos para el profesor2
Anuncia el cambio con un segundo de margen al principio.
Baja la velocidad y sube la frecuencia de cambios: se trabaja más y se choca menos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las gallinas llevan cascabel y el campo se acota con bancos; el toque es siempre en el hombro.
Auditiva
El cambio de papel se avisa cambiando de peto a la vista de todos y hay banderín para el fin de ronda.
Movilidad reducida
Juega en media pista, más pequeña, con el toque válido en el brazo o en la rueda, y los papeles rotan igual.
Cognitiva o de atención
Un peto por papel y rondas de un minuto, diciendo quién persigue y quién huye antes de cada ronda.
Errores frecuentes
- Pedir cambios bruscos con el grupo a máxima velocidad.
- Zonas pequeñas que convierten cada cambio en un choque.
- Encadenar cambios sin pausa: aparece el tropiezo.