ENTRÉNALO

Liberar a los prisioneros

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene varios jugadores «prisioneros» dentro de zonas marcadas con conos en las esquinas del campo, de las que no pueden salir. El resto del equipo conserva el balón y busca darles un pase: el prisionero que lo recibe queda libre y sale a jugar, y el que le pasó entra en su lugar. Gana el equipo que más compañeros libera.

Objetivo

Ofrecer apoyos y desmarcarse para dar líneas de pase y sacar el balón hacia las zonas libres del campo.

Cómo se juega6

  1. Los prisioneros de los dos equipos se reparten por las zonas de las esquinas y no pueden salir de ellas.

  2. Los de fuera juegan un partido de posesión, sin porterías, por todo el campo.

  3. Si un prisionero recibe un pase de un compañero y lo controla dentro de su zona, queda libre: sale a jugar y el que le dio el pase entra en esa zona.

  4. Cada liberación es un punto para el equipo.

  5. Los rivales no pueden entrar en las zonas y los prisioneros no pueden cortar pases: se defiende cortando los pases hacia las zonas desde fuera.

  6. Tras tres minutos se cuentan los puntos y se cambian los prisioneros.

Variantes3

Dos toques

Más difícil: los de fuera juegan como mucho a dos toques.

Prisionero que juega

El prisionero puede devolver de primeras a un compañero en lugar de salir, para trabajar la pared.

Menos zonas

Más difícil: solo dos zonas, en esquinas opuestas, para obligar a cambiar el juego de lado.

Qué se trabaja

Desmarque y apoyo al compañeroFútbol y fútbol sala

En concreto

  • Ofrecer apoyos y desmarcarse para dar líneas de pase y sacar el balón hacia las zonas libres del campo.

Seguridad3

Coloca las zonas de los prisioneros lejos de la valla o la pared, marcadas con conos bajos.

No dejes que nadie entre en una zona a robar, para evitar choques con los que esperan dentro.

Los pases a las zonas van rasos.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta con el juego parado: «¿Quién está ahora en una línea de pase libre hacia una zona?».

  2. Pide a los prisioneros que avisen en voz alta cuando estén libres de marca: «¡Aquí!».

Adaptaciones NEE4

Visual

Zonas con conos de colores fuertes y prisioneros que le llaman por su nombre.

Auditiva

El prisionero pide el pase levantando el brazo, y el cambio de ronda se marca con un gesto.

Movilidad reducida

Empieza de prisionero en una zona, recibiendo y devolviendo desde parado.

Cognitiva o de atención

Se le da un objetivo único: «busco a mi compañero de la zona de mi lado».

Errores frecuentes

  • Los de fuera se amontonan alrededor del balón y nadie se abre para dar el pase a la zona.
  • Se intenta el pase a la zona sin mirar si hay un rival en la línea de pase.
  • El prisionero liberado se queda parado al salir en lugar de desmarcarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

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