Liga de balón prisionero por rondas
Descripción
Es el balón prisionero de siempre, pero en partidos de tres minutos dentro de una liga con calendario. El calendario se monta con el método que usan las ligas de verdad para que todos se enfrenten una vez, y el equipo que descansa en cada ronda arbitra, cronometra y apunta el resultado.
Objetivo
Montar un calendario de liga con el método del círculo, cumplirlo con equipos de mesa rotativos y llevar la clasificación con desempates.
Cómo se juega6
Calendario
En la pizarra, los equipos en dos filas; cada uno juega contra el que tiene enfrente. Tras cada ronda, el primero de la fila de arriba se queda fijo y los demás giran un puesto.
Con número impar de equipos se añade un hueco «descansa», y el que cae enfrente hace de mesa de un partido. Con número par, cada equipo pone por turnos a un jugador en la mesa del campo de al lado.
Cada partido dura tres minutos. Quien recibe un pelotazo por debajo del hombro va al cementerio y vuelve si atrapa una pelota de un rival desde allí.
La mesa arbitra, da la salida y el final con el cronómetro y cuenta cuántos quedan vivos en cada equipo. Gana quien tenga más; con los mismos, empate.
La mesa apunta el resultado en la tabla
Victoria tres puntos, empate uno, derrota cero.
Al acabar las rondas, gana la liga quien más puntos tenga. Si empatan, cuenta el partido entre ellos y, después, la suma de vivos al final de cada partido.
Variantes3
El profesor da el calendario ya hecho en la pizarra y los equipos solo lo siguen y apuntan.
Con pocos equipos, se juega una segunda vuelta repitiendo el calendario.
Los partidos duran dos minutos, así caben más rondas y el calendario se completa antes.
Qué se trabaja
Seguridad3
Usa pelota de espuma y da solo por debajo del hombro; un pelotazo a la cabeza no elimina y el árbitro de la mesa lo avisa.
Nadie lanza al cementerio ni a quien va caminando hacia él.
Coloca a los que esperan y a la mesa fuera de los laterales, nunca en la línea de fondo donde caen los lanzamientos.
Consejos para el profesor2
Haz la primera rotación del calendario delante de todos en la pizarra; la segunda, que la haga un equipo y los demás comprueben.
Al acabar, pregunta cómo se ha resuelto un empate y si la regla de desempate les parece justa.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con una pelota sonora o de color muy vivo y un compañero le avisa de dónde viene; puede atrapar tras un bote.
Auditiva
La mesa marca el inicio y el final del partido levantando y bajando los brazos, además de con la voz.
Movilidad reducida
Para eliminarle hay que darle con la pelota rodando, y puede lanzar desde una zona fija sin desplazarse.
Cognitiva o de atención
Su papel en la mesa es solo uno, el cronómetro, y la tabla tiene el nombre de su equipo marcado con un color.
Errores frecuentes
- Girar también al equipo fijo: entonces se repiten partidos y alguien no se enfrenta a todos.
- Mesas que miran el partido como público y olvidan el cronómetro.
- Dar el punto de la victoria sin apuntar los vivos, que luego hacen falta para desempatar.