ENTRÉNALO

Liga de petanca todos contra todos

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es una liga como las de fútbol, en la que todos juegan contra todos, organizada con el método del círculo que se usa para hacer los calendarios. Cada jornada es una partida corta de petanca por tríos; después, un equipo se queda quieto y los demás avanzan al trote a la pista siguiente. Cada pista tiene su anotador, y el resultado pasa a una tabla de clasificación común.

Objetivo

Organizar y jugar una liga en la que todos se enfrentan entre sí, con un calendario por rotación y una clasificación común.

Cómo se juega6

  1. En la primera jornada, el equipo 1 juega contra el último, el 2 contra el penúltimo, y así hasta emparejarlos a todos, cada pareja de equipos en una pista.

  2. Cada partida es de petanca por tríos y dura lo que marque el profesor: lanza el equipo que no tiene el punto, y al final se suma un punto por cada bola más cerca que la mejor del rival.

  3. Un jugador de cada equipo hace de anotador de su pista y lleva el resultado a la tabla: tres puntos por victoria, uno por empate.

  4. Para la jornada siguiente, el equipo 1 se queda en su pista y todos los demás se desplazan al trote una pista en el mismo sentido, así cambian de rival.

  5. Se juegan las jornadas que dé el tiempo. Gana el equipo con más puntos en la tabla; si hay empate, el que más bolas ha puntuado.

  6. Después de cada bola, el lanzador rodea al trote el cono de su pista y vuelve. Si le toca a su equipo y no hay nadie junto al aro, lanza el primero que llegue.

Variantes2

Ida y vuelta

Si hay pocos equipos, se repite la liga cambiando el equipo que lanza primero el boliche.

Otro juego

La misma liga con partidas cortas de bolos o de herradura con argollas.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competicionesCooperación y trabajo en equipoDeportes de diana o blanco

Seguridad3

Coloca todas las pistas lanzando en la misma dirección, con pasillos libres entre ellas; para rotar, los equipos rodean las pistas por fuera, sin cruzar ninguna zona de lanzamiento.

Nadie va a por las bolas hasta que han lanzado los dos equipos de la pista.

Coloca el cono de trote detrás del aro, en dirección contraria al boliche, para que quien trota no entre en ninguna zona de juego.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja las pistas numeradas en la pizarra con flechas del sentido de giro y deja el equipo fijo marcado.

  2. Al final, pide a un equipo que compruebe en la tabla que ha jugado contra todos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El boliche lleva cascabeles y un compañero acompaña al jugador en las rotaciones.

Auditiva

Las jornadas y el sentido de rotación se ven en la pizarra y se avisan con una señal visual.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con una rampa si lo necesita, y el equipo elige las rotaciones por fuera sin obstáculos.

Cognitiva o de atención

Su equipo le asigna siempre el mismo papel en la pista, por ejemplo el que lanza el boliche.

Errores frecuentes

  • Rotar todos, también el equipo fijo: si el equipo 1 se mueve, se repiten rivales.
  • Rotar en sentidos distintos: el profesor señala el sentido antes de la primera rotación.
  • Anotar al final todas las jornadas de memoria: el resultado va a la tabla al acabar cada partida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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