ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres rondas de un mismo minijuego de pases, pero en cada ronda cambia una regla: primero no se puede hablar, luego hay que pasar con el pie,…

Liga de reglas mutantes

6-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

En cada campo, dos equipos se disputan el balón sin contacto: el que lo tiene intenta conservarlo dando pases y suma un punto cada cinco pases seguidos. Hay tres rondas de cinco minutos, cada una con una regla nueva: en la primera no se puede hablar, en la segunda los pases se dan con el pie y en la tercera no se anota hasta que todos hayan tocado el balón.

Objetivo

Adaptar la estrategia y los papeles a una regla que cambia, y sostener el juego limpio mientras se hace.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Tres campos de doce por ocho metros, con dos equipos por campo. La clase se reparte en seis equipos y, si no salen iguales, los que sobran se reparten de uno en uno entre los equipos.

  2. El juego base, el mismo las tres rondas

    Conservar el balón dando pases dentro del campo. Se anota un punto cada cinco pases seguidos del mismo equipo. Sin contacto y sin porterías: lo de menos es el juego, lo importante es lo que le pasa encima.

  3. Ronda 1, la regla del silencio

    No se puede hablar. Nada. Ni para pedir el balón, ni para avisar. Hay que resolverlo mirándose y señalando. Cinco minutos.

  4. Ronda 2, la regla del pie

    Los pases se dan con el pie, rasos. Cambia por completo quién es bueno en el equipo, y esa es la gracia: el que dominaba con las manos ya no domina.

  5. Ronda 3, la regla de todos

    No se puede anotar hasta que todos los del equipo hayan tocado el balón en esa posesión. Vuelve el pase con las manos.

  6. Lo que hay que mirar, que no es el marcador

    Cómo se adapta el equipo cuando cambia la regla. Los primeros treinta segundos de cada ronda son un caos en todos los equipos; lo interesante es quién reorganiza y cómo.

  7. El cierre, que es donde está la sesión

    Se preguntan dos cosas. Cuál de las tres reglas les ha costado más, y si ha cambiado quién era importante en el equipo con cada regla. Esa segunda pregunta es la buena: casi siempre descubren que con la regla del pie destacó alguien que no destacaba antes.

Variantes3

Más fácil

dos rondas en lugar de tres, con las reglas del silencio y de que todos toquen. La del pie exige más y conviene dejarla para cuando el juego base esté rodado.

Más difícil

las reglas se acumulan: la ronda 3 tiene las tres a la vez. Es un caos y es muy divertido, pero solo funciona si las tres se han jugado por separado antes.

Otra organización

cada equipo propone la regla mutante de la última ronda, con la condición de que no elimine a nadie ni dé ventaja a los que ya la tienen. Decidir eso es un debate excelente.

Qué se trabaja

Juegos de reglas

Seguridad3

En la ronda del silencio el aviso de peligro es la única excepción: si dos van a chocar o el balón se va a otro campo, se grita, y la ronda no se pierde por ello.

En la ronda del pie los pases van rasos y a los pies; nadie entra a disputar un balón parado bajo la suela del contrario, que es donde se pisan los tobillos.

El balón que sale a otro campo lo devuelve rodando el que lo tenga cerca: entre campos solo hay tres metros y se entra sin ver al que llega de espaldas.

Consejos para el profesor4

  1. La pregunta final sobre si ha cambiado quién era importante en el equipo es lo que convierte esta ficha en algo más que un juego variado.

  2. Con la regla del pie, el niño que dominaba con las manos deja de dominar y otro aparece, y hacer visible eso —sin señalar a nadie— es una lección que dura.

  3. Los primeros treinta segundos de cada ronda son un caos siempre, en todos los equipos, y conviene no intervenir: la reorganización es exactamente lo que se está entrenando.

  4. Y si se deja que los niños propongan una regla, la condición de que no elimine a nadie hay que ponerla antes, porque la primera que proponen siempre elimina a alguien.

Adaptaciones NEE4

Visual

balón con cascabel, los compañeros cantan su nombre antes de recibir, y en la ronda del silencio se acuerda un sistema de contacto ligero en el hombro para pedir el balón, que además funciona bien para todo el equipo.

Auditiva

la ronda del silencio es la más accesible de las tres y conviene señalarlo; las reglas van escritas en las tarjetas a la vista, y el cambio de ronda se avisa con un gesto grande.

Movilidad reducida

el campo se acorta a 8 metros y en la ronda del pie se permite pasar con la mano o con el implemento que se use, manteniendo la idea de la ronda —que cambia quién domina—, que es lo que importa. La ronda de que todos toquen el balón garantiza participación y beneficia especialmente aquí.

Cognitiva o de atención

dos rondas en lugar de tres; la tarjeta de la regla se le enseña individualmente antes de empezar cada ronda, y se le recuerda con un gesto si la olvida a mitad.

Errores frecuentes

  • Intervenir en los primeros treinta segundos de caos. La reorganización es lo que se entrena; si la hace el maestro, no la hacen ellos.
  • Saltarse la pregunta final sobre quién era importante. Es lo que da sentido a las tres rondas.
  • Dejar que la regla propuesta por los niños elimine a alguien. Es la primera que se les ocurre y hay que ponerle límite antes.
  • Mirar el marcador. Lo que importa es cómo se adaptan, no cuántos puntos hacen.

Observaciones

Montaje (8 minutos): 1. Tres campos de 12 x 8 metros, separados 3 metros entre sí. Solo tres: se juega dos equipos por campo. 2. Una pelota de espuma y cinco conos por campo. 3. Se preparan tres tarjetas grandes, una por ronda, con la regla mutante escrita en letra bien visible, y se colocan a la vista del campo correspondiente: - Ronda 1: no se puede hablar. - Ronda 2: los pases se dan con el pie, rasos. - Ronda 3: no se anota hasta que todos hayan tocado el balón. 4. Que las reglas estén escritas y a la vista evita las discusiones a mitad de ronda, que en esta ficha serían constantes. 5. Un cronómetro para los cinco minutos de cada ronda. 6. La clase se reparte en seis equipos, dos por campo; si no salen iguales, los que sobran se reparten de uno en uno entre los equipos.

Para imprimir y llevar a clase

Liga de reglas mutantes, material para imprimir 1
Liga de reglas mutantes, material para imprimir 2
Liga de reglas mutantes, material para imprimir 3

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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