Liga de reglas mutantes
Descripción
En cada campo, dos equipos se disputan el balón sin contacto: el que lo tiene intenta conservarlo dando pases y suma un punto cada cinco pases seguidos. Hay tres rondas de cinco minutos, cada una con una regla nueva: en la primera no se puede hablar, en la segunda los pases se dan con el pie y en la tercera no se anota hasta que todos hayan tocado el balón.
Objetivo
Adaptar la estrategia y los papeles a una regla que cambia, y sostener el juego limpio mientras se hace.
Cómo se juega7
Colocación
Tres campos de doce por ocho metros, con dos equipos por campo. La clase se reparte en seis equipos y, si no salen iguales, los que sobran se reparten de uno en uno entre los equipos.
El juego base, el mismo las tres rondas
Conservar el balón dando pases dentro del campo. Se anota un punto cada cinco pases seguidos del mismo equipo. Sin contacto y sin porterías: lo de menos es el juego, lo importante es lo que le pasa encima.
Ronda 1, la regla del silencio
No se puede hablar. Nada. Ni para pedir el balón, ni para avisar. Hay que resolverlo mirándose y señalando. Cinco minutos.
Ronda 2, la regla del pie
Los pases se dan con el pie, rasos. Cambia por completo quién es bueno en el equipo, y esa es la gracia: el que dominaba con las manos ya no domina.
Ronda 3, la regla de todos
No se puede anotar hasta que todos los del equipo hayan tocado el balón en esa posesión. Vuelve el pase con las manos.
Lo que hay que mirar, que no es el marcador
Cómo se adapta el equipo cuando cambia la regla. Los primeros treinta segundos de cada ronda son un caos en todos los equipos; lo interesante es quién reorganiza y cómo.
El cierre, que es donde está la sesión
Se preguntan dos cosas. Cuál de las tres reglas les ha costado más, y si ha cambiado quién era importante en el equipo con cada regla. Esa segunda pregunta es la buena: casi siempre descubren que con la regla del pie destacó alguien que no destacaba antes.
Variantes3
dos rondas en lugar de tres, con las reglas del silencio y de que todos toquen. La del pie exige más y conviene dejarla para cuando el juego base esté rodado.
las reglas se acumulan: la ronda 3 tiene las tres a la vez. Es un caos y es muy divertido, pero solo funciona si las tres se han jugado por separado antes.
cada equipo propone la regla mutante de la última ronda, con la condición de que no elimine a nadie ni dé ventaja a los que ya la tienen. Decidir eso es un debate excelente.
Qué se trabaja
Seguridad3
En la ronda del silencio el aviso de peligro es la única excepción: si dos van a chocar o el balón se va a otro campo, se grita, y la ronda no se pierde por ello.
En la ronda del pie los pases van rasos y a los pies; nadie entra a disputar un balón parado bajo la suela del contrario, que es donde se pisan los tobillos.
El balón que sale a otro campo lo devuelve rodando el que lo tenga cerca: entre campos solo hay tres metros y se entra sin ver al que llega de espaldas.
Consejos para el profesor4
La pregunta final sobre si ha cambiado quién era importante en el equipo es lo que convierte esta ficha en algo más que un juego variado.
Con la regla del pie, el niño que dominaba con las manos deja de dominar y otro aparece, y hacer visible eso —sin señalar a nadie— es una lección que dura.
Los primeros treinta segundos de cada ronda son un caos siempre, en todos los equipos, y conviene no intervenir: la reorganización es exactamente lo que se está entrenando.
Y si se deja que los niños propongan una regla, la condición de que no elimine a nadie hay que ponerla antes, porque la primera que proponen siempre elimina a alguien.
Adaptaciones NEE4
Visual
balón con cascabel, los compañeros cantan su nombre antes de recibir, y en la ronda del silencio se acuerda un sistema de contacto ligero en el hombro para pedir el balón, que además funciona bien para todo el equipo.
Auditiva
la ronda del silencio es la más accesible de las tres y conviene señalarlo; las reglas van escritas en las tarjetas a la vista, y el cambio de ronda se avisa con un gesto grande.
Movilidad reducida
el campo se acorta a 8 metros y en la ronda del pie se permite pasar con la mano o con el implemento que se use, manteniendo la idea de la ronda —que cambia quién domina—, que es lo que importa. La ronda de que todos toquen el balón garantiza participación y beneficia especialmente aquí.
Cognitiva o de atención
dos rondas en lugar de tres; la tarjeta de la regla se le enseña individualmente antes de empezar cada ronda, y se le recuerda con un gesto si la olvida a mitad.
Errores frecuentes
- Intervenir en los primeros treinta segundos de caos. La reorganización es lo que se entrena; si la hace el maestro, no la hacen ellos.
- Saltarse la pregunta final sobre quién era importante. Es lo que da sentido a las tres rondas.
- Dejar que la regla propuesta por los niños elimine a alguien. Es la primera que se les ocurre y hay que ponerle límite antes.
- Mirar el marcador. Lo que importa es cómo se adaptan, no cuántos puntos hacen.
Observaciones
Montaje (8 minutos): 1. Tres campos de 12 x 8 metros, separados 3 metros entre sí. Solo tres: se juega dos equipos por campo. 2. Una pelota de espuma y cinco conos por campo. 3. Se preparan tres tarjetas grandes, una por ronda, con la regla mutante escrita en letra bien visible, y se colocan a la vista del campo correspondiente: - Ronda 1: no se puede hablar. - Ronda 2: los pases se dan con el pie, rasos. - Ronda 3: no se anota hasta que todos hayan tocado el balón. 4. Que las reglas estén escritas y a la vista evita las discusiones a mitad de ronda, que en esta ficha serían constantes. 5. Un cronómetro para los cinco minutos de cada ronda. 6. La clase se reparte en seis equipos, dos por campo; si no salen iguales, los que sobran se reparten de uno en uno entre los equipos.


