ENTRÉNALO

Llegada acompañada

15-18 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Primero cada uno trota a su ritmo, uno en el que se pueda hablar. A la señal, los que van más sueltos buscan a alguien que vaya más despacio, se ponen a su lado y siguen con él, a su ritmo y charlando, hasta el silbato final. Así se aprende a ajustar el ritmo al de otro.

Objetivo

Regular el esfuerzo de carrera y ajustar el ritmo para acompañar a otra persona.

Cómo se juega6

  1. Todos trotan por el circuito en el mismo sentido, a un ritmo que permita hablar.

  2. Al minuto, el maestro da una palmada fuerte y dice «¡Acompañad!».

  3. Cada uno busca a un compañero que vaya más despacio y se pone a su lado, entrando por fuera y sin cruzarse delante de nadie. Quien se quede sin pareja se une a una y hacen trío.

  4. La pareja sigue al ritmo del más lento, charlando, hasta el silbato.

  5. Al silbato, se anda juntos media vuelta y se comenta

    «¿Te ha costado más ir solo o acompañando?».

  6. Se hacen tres tandas de dos minutos, con una pausa corta andando entre ellas.

Variantes2

Más fácil — Andando

Todo igual, pero andando rápido en vez de trotar.

Otra forma — Ritmo acordado

Antes de ir juntos, la pareja acuerda un ritmo y al final comprueba si ha podido hablar todo el rato.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad2

Espacio libre alrededor del circuito para frenar sin llegar a la pared.

Para unirse a un compañero se entra por fuera, sin cruzar delante de nadie.

Consejos para el profesor

  1. La charla es el medidor: si no pueden hablar, van demasiado rápido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Recorre el circuito con la ayuda técnica habitual y acuerda el ritmo de acompañamiento sobre esa forma de desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Salir demasiado deprisa en el primer minuto.
  • Seguir al ritmo propio al acompañar en vez de ajustarse al compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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