ENTRÉNALO

Llegada acompañada

15-16 años
10 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La primera vuelta puede resultar demasiado rápida si se sigue a quien tiene otro ritmo. La fase de acompañamiento añade una razón para reservar esfuerzo y convierte la llegada en una tarea compartida, con una velocidad que se negocia durante el recorrido.

Objetivo

Regular el esfuerzo de carrera y ajustar el ritmo para acompañar a otra persona.

Cómo se juega6

  1. Delimitad un circuito cerrado con una entrada lateral de acompañamiento y un único sentido de circulación.

  2. Durante la primera mitad de cada tanda, recorredlo a ritmo propio que permita hablar en frases breves.

  3. En la segunda mitad, quienes estén cerca de la llegada enlazan desde la entrada lateral con quien aún recorre el circuito y adaptan su ritmo.

  4. No se vuelve en sentido contrario; se acompaña hasta el cierre de la tanda y después se camina juntos hacia la salida.

  5. Comparad la sensación de esfuerzo antes y después de acompañar.

  6. Tiempo total

    10 min; 2 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 120 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha sostenida

Realizad todo el circuito caminando a ritmo continuo para aprender a regular sin exigencia de carrera.

Ritmo acordado

Antes de acompañar, acordad una velocidad que ambos podáis sostener y comprobadla conversando al final.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Dejad un pasillo libre alrededor de la zona para frenar sin alcanzar paredes ni material.

Detened la acción si se cruzan trayectorias; reiniciad cuando vuelva a haber espacio.

Incorporaos al acompañamiento desde el lateral, sin cruzar delante de quien ya circula por el circuito.

Consejos para el profesor3

  1. Recuerda el cambio de fase con una señal visible y audible.

  2. Observa la conversación como referencia práctica del esfuerzo.

  3. Sitúa la entrada de acompañamiento fuera del flujo principal.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Recorre el circuito con la ayuda técnica habitual y acuerda el ritmo de acompañamiento sobre esa forma de desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Salir demasiado deprisa y perder continuidad antes del cambio de fase.
  • Mantener el propio ritmo al acompañar en vez de ajustarlo al compañero.
  • Cambiar bruscamente el ritmo al incorporarse a la fase de acompañamiento.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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