Llegada y finalización desde el medio campo
Descripción
Ataques encadenados desde la línea de medio campo hacia una portería con portero. Siete atacantes —cinco volantes por detrás y dos delanteros por delante— disponen de veinte segundos y ocho pases para rematar, y antes del remate tiene que haber tocado el balón al menos un volante y un delantero. Cuatro defensores y el portero intentan impedirlo. Los papeles rotan cada tres ataques y el gol vale doble si lo marca alguien que aún no ha marcado.
Objetivo
Llegar al remate con criterio: pasar entre líneas, ocupar el área con más de un jugador y decidir rápido antes de que se cierre el espacio.
Cómo se juega6
Colocación
Media pista con una portería y su portero en el fondo. Línea de conos a treinta metros que marca de dónde arranca cada ataque. Cinco volantes detrás de la línea, dos delanteros por delante de ella y cuatro defensores repartidos entre la línea y la portería.
Arranque
El docente pone un balón en juego hacia un volante y arranca el cronómetro. El ataque tiene veinte segundos y ocho pases.
Qué se puede hacer
Se ataca como se quiera, pero el gol solo vale si antes del remate han tocado el balón al menos un volante y al menos un delantero, y vale doble si lo marca alguien que todavía no haya marcado en esa serie. Los defensores pueden robar y, si lo hacen, sacan el balón conduciendo más allá de la línea de conos y ganan un punto.
Qué pasa cuando se acaban los veinte segundos, se marca o el balón sale: el ataque termina, se recogen los balones sueltos y se arranca el siguiente desde la línea. Nadie va a por un balón mientras hay un ataque en marcha.
Cómo termina
Cada tres ataques cambian los papeles —los defensores y el portero pasan a atacar, cinco atacantes pasan a defender y a portería— y cambian también los dos delanteros. En veinte minutos salen unos treinta ataques por campo, con lo que todos pasan por portería, por defensa, por volante y por delantero. No se suman goles por alumno ni por equipo al final de la sesión.
Reinicio
Se baja el reloj a quince segundos y entran dos defensores más, o se pasa a la variante de oleadas.
Variantes3
quince segundos por ataque, dos defensores más —siete contra seis y portero— y el remate solo vale desde dentro del área. Deja de valer llegar y hay que llegar bien colocado.
tres grupos de seis atacan seguidos desde la línea, uno cada veinte segundos, sin pausa entre oleadas; los defensores y el portero no descansan hasta que pasan los tres. Desaparecen las esperas y aparece el trabajo de reorganizarse con el ataque encima.
los cuatro defensores no pueden salir de los quince metros que rodean su portería hasta que el balón entre en esa zona, y se quitan el límite de tiempo y el de pases. El ataque llega entero al área y se puede trabajar la ocupación del área sin prisa.
Qué se trabaja
Seguridad3
El portero recibe remates de siete atacantes seguidos: se le releva cada tres ataques y sale de frente y con las manos, nunca de cabeza a un balón raso disputado.
Los balones sueltos se quedan donde están hasta que acaba el ataque, y quien los recoge lo hace por detrás de la línea de conos, no por el área.
Los defensores que recuperan conducen hacia la línea de conos por un lateral libre, no cruzando por el medio contra los siete que vuelven en sentido contrario.
Consejos para el profesor2
Canta antes de cada serie el gol doble del que aún no ha marcado: si no se recuerda, rematan siempre los dos mismos.
Ten balones preparados en la línea de conos: ir a buscar el balón entre ataques dobla el tiempo muerto del ejercicio.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega la variante de defensa retrasada con balón sonoro, la portería lleva una banda de color vivo y un compañero situado detrás del poste da una referencia continua de voz;
Auditiva
El arranque de cada ataque se da bajando el brazo además de con el silbato, el aviso de pedir el balón es un gesto acordado antes, y el docente corrige siempre de frente y con el grupo parado.
Movilidad reducida
Juega de volante con toque libre y una zona propia de dos metros donde nadie le presiona, y el gol vale doble si el balón ha pasado por él en esa jugada, así que el equipo tiene que buscarle;
Cognitiva o de atención
Se ataca seis contra dos sin límite de tiempo ni de pases, con las dos líneas —volantes y delanteros— marcadas en el suelo y un peto distinto por línea, y se añaden defensores de uno en uno según se entienda a quién hay que buscar.
Errores frecuentes
- No arrancar el cronómetro con el primer balón: sin los veinte segundos, el ataque se recoloca y se pierde la urgencia.
- Olvidar la rotación cada tres ataques: los cuatro defensores y el portero se pasan la sesión defendiendo.
- Dar por bueno un gol sin comprobar que han tocado volante y delantero: se resuelve entre dos y los otros cinco miran.