ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: ataques seguidos desde el medio campo con siete atacantes contra cuatro defensores y portero, en veinte segundos y con un tope de ocho…

Llegada y finalización desde el medio campo

12-14 años
20 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-26 participantes

Descripción

Ataques encadenados desde la línea de medio campo hacia una portería con portero. Siete atacantes —cinco volantes por detrás y dos delanteros por delante— disponen de veinte segundos y ocho pases para rematar, y antes del remate tiene que haber tocado el balón al menos un volante y un delantero. Cuatro defensores y el portero intentan impedirlo. Los papeles rotan cada tres ataques y el gol vale doble si lo marca alguien que aún no ha marcado.

Objetivo

Llegar al remate con criterio: pasar entre líneas, ocupar el área con más de un jugador y decidir rápido antes de que se cierre el espacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Media pista con una portería y su portero en el fondo. Línea de conos a treinta metros que marca de dónde arranca cada ataque. Cinco volantes detrás de la línea, dos delanteros por delante de ella y cuatro defensores repartidos entre la línea y la portería.

  2. Arranque

    El docente pone un balón en juego hacia un volante y arranca el cronómetro. El ataque tiene veinte segundos y ocho pases.

  3. Qué se puede hacer

    Se ataca como se quiera, pero el gol solo vale si antes del remate han tocado el balón al menos un volante y al menos un delantero, y vale doble si lo marca alguien que todavía no haya marcado en esa serie. Los defensores pueden robar y, si lo hacen, sacan el balón conduciendo más allá de la línea de conos y ganan un punto.

  4. Qué pasa cuando se acaban los veinte segundos, se marca o el balón sale: el ataque termina, se recogen los balones sueltos y se arranca el siguiente desde la línea. Nadie va a por un balón mientras hay un ataque en marcha.

  5. Cómo termina

    Cada tres ataques cambian los papeles —los defensores y el portero pasan a atacar, cinco atacantes pasan a defender y a portería— y cambian también los dos delanteros. En veinte minutos salen unos treinta ataques por campo, con lo que todos pasan por portería, por defensa, por volante y por delantero. No se suman goles por alumno ni por equipo al final de la sesión.

  6. Reinicio

    Se baja el reloj a quince segundos y entran dos defensores más, o se pasa a la variante de oleadas.

Variantes3

Más difícil — Reloj corto y defensa igualada

quince segundos por ataque, dos defensores más —siete contra seis y portero— y el remate solo vale desde dentro del área. Deja de valer llegar y hay que llegar bien colocado.

Otra organización — Ataques por oleadas

tres grupos de seis atacan seguidos desde la línea, uno cada veinte segundos, sin pausa entre oleadas; los defensores y el portero no descansan hasta que pasan los tres. Desaparecen las esperas y aparece el trabajo de reorganizarse con el ataque encima.

Más fácil — Defensa retrasada y sin reloj

los cuatro defensores no pueden salir de los quince metros que rodean su portería hasta que el balón entre en esa zona, y se quitan el límite de tiempo y el de pases. El ataque llega entero al área y se puede trabajar la ocupación del área sin prisa.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueDesmarque y apoyo al compañeroGolpeos con la mano y con el pieToma de decisiones en situación motrizDeportes de invasiónFútbol y fútbol sala

Seguridad3

El portero recibe remates de siete atacantes seguidos: se le releva cada tres ataques y sale de frente y con las manos, nunca de cabeza a un balón raso disputado.

Los balones sueltos se quedan donde están hasta que acaba el ataque, y quien los recoge lo hace por detrás de la línea de conos, no por el área.

Los defensores que recuperan conducen hacia la línea de conos por un lateral libre, no cruzando por el medio contra los siete que vuelven en sentido contrario.

Consejos para el profesor2

  1. Canta antes de cada serie el gol doble del que aún no ha marcado: si no se recuerda, rematan siempre los dos mismos.

  2. Ten balones preparados en la línea de conos: ir a buscar el balón entre ataques dobla el tiempo muerto del ejercicio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega la variante de defensa retrasada con balón sonoro, la portería lleva una banda de color vivo y un compañero situado detrás del poste da una referencia continua de voz;

Auditiva

El arranque de cada ataque se da bajando el brazo además de con el silbato, el aviso de pedir el balón es un gesto acordado antes, y el docente corrige siempre de frente y con el grupo parado.

Movilidad reducida

Juega de volante con toque libre y una zona propia de dos metros donde nadie le presiona, y el gol vale doble si el balón ha pasado por él en esa jugada, así que el equipo tiene que buscarle;

Cognitiva o de atención

Se ataca seis contra dos sin límite de tiempo ni de pases, con las dos líneas —volantes y delanteros— marcadas en el suelo y un peto distinto por línea, y se añaden defensores de uno en uno según se entienda a quién hay que buscar.

Errores frecuentes

  • No arrancar el cronómetro con el primer balón: sin los veinte segundos, el ataque se recoloca y se pierde la urgencia.
  • Olvidar la rotación cada tres ataques: los cuatro defensores y el portero se pasan la sesión defendiendo.
  • Dar por bueno un gol sin comprobar que han tocado volante y delantero: se resuelve entre dos y los otros cinco miran.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

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