ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: el grupo se acerca cantando al lobo, que se va vistiendo. Cuando dice que ya está listo, sale a perseguir.

¿Lobo estás?

3-7 años
6 minutos
Intensidad: Alta
8-26 participantes

Descripción

El grupo sale de la casa cogido de las manos, cantando, y pregunta «¿Lobo, estás?»; el lobo contesta desde su guarida la prenda que se está poniendo. Cuando responde «¡Ya estoy listo, voy a comeros!», todos se sueltan y corren a la casa, y quien es tocado antes de llegar se convierte en lobo. La partida termina cuando quedan uno o dos sin pillar o se acaba el tiempo.

Objetivo

Anticipar una señal esperada y reaccionar con una carrera corta hacia un refugio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se marcan dos zonas, la casa y la guarida del lobo, separadas unos diez metros. El grupo se sitúa en la casa; el lobo, en su guarida.

  2. Arranque

    El grupo avanza cogido de las manos cantando «Juguemos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta: «¿Lobo, estás?».

  3. Qué se puede hacer

    El grupo solo avanza mientras canta y pregunta. El lobo contesta lo que se está poniendo («me estoy poniendo los calcetines», «los pantalones», «el sombrero») y, con cada respuesta, el grupo vuelve a cantar dando unos pasos más.

  4. Qué pasa cuando el lobo sale

    Cuando responde «¡Ya estoy listo, voy a comeros!», el grupo se suelta de las manos, da media vuelta y corre a la casa. Quien sea tocado antes de llegar se convierte en lobo y sale con él en la ronda siguiente.

  5. Cómo termina

    Cuando quedan uno o dos sin pillar, o al agotarse el tiempo. Los últimos no pillados eligen el lobo de la próxima partida.

  6. Reinicio

    Los lobos vuelven a la guarida y el resto a la casa.

Variantes3

Más difícil — El lobo elige

El lobo puede mentir: puede decir «ya estoy listo» en cualquier momento, incluso con la primera prenda. Hay que estar preparado desde el primer paso.

Otra organización — La manada

Se empieza con tres lobos que salen a la vez desde puntos distintos. El grupo tiene que decidir hacia dónde huye en vez de correr todos igual.

Más fácil — Lobo lento

El lobo persigue andando, no corriendo. Baja la intensidad y el susto sin quitar la tensión de la espera, que es lo mejor del juego.

Qué se trabaja

velocidad de reacciónCarreraVelocidadAtención

Seguridad3

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Cuando el lobo sale, el grupo se suelta de las manos antes de girarse: cogidos, el primero que tropieza arrastra a los demás.

La casa se marca lejos de paredes y con espacio libre detrás: el grupo llega corriendo y tiene que poder frenar sin chocar.

Consejos para el profesor2

  1. Corta la lista en cinco o seis prendas: la gracia está en la espera, y a partir de ahí la tensión se afloja.

  2. Cambia de lobo en cada partida aunque no haya pillado a nadie: si el papel solo pasa a otro cuando el lobo pilla, el mismo alumno se queda de lobo partida tras partida.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno corre de la mano de un compañero guía y la casa se señaliza con un sonido continuo: un compañero dando palmas desde dentro.

Auditiva

El lobo acompaña el «ya estoy listo» con un gesto amplio y visible.

Movilidad reducida

Se le adjudica una zona de casa más cercana o unos segundos de ventaja pactados con el grupo, que en Infantil se acepta sin problema.

Cognitiva o de atención

Fijar siempre las mismas cinco prendas y el mismo orden, para que la señal sea predecible.

Errores frecuentes

  • Hacer tú de lobo todas las rondas: es el único papel que decide, y es justo el que todos quieren.
  • Alargar la lista de prendas hasta diez: llegan pegados a la guarida y ya no hay huida posible.
  • Dejarles cogidos de la mano cuando el lobo sale: al arrancar todos a la vez se caen en cadena.

Para imprimir y llevar a clase

¿Lobo estás?, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Monta la sesión con ¿Lobo estás?

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión