¿Lobo estás?
Descripción
El grupo sale de la casa cogido de las manos, cantando, y pregunta «¿Lobo, estás?»; el lobo contesta desde su guarida la prenda que se está poniendo. Cuando responde «¡Ya estoy listo, voy a comeros!», todos se sueltan y corren a la casa, y quien es tocado antes de llegar se convierte en lobo. La partida termina cuando quedan uno o dos sin pillar o se acaba el tiempo.
Objetivo
Anticipar una señal esperada y reaccionar con una carrera corta hacia un refugio.
Cómo se juega6
Colocación
Se marcan dos zonas, la casa y la guarida del lobo, separadas unos diez metros. El grupo se sitúa en la casa; el lobo, en su guarida.
Arranque
El grupo avanza cogido de las manos cantando «Juguemos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta: «¿Lobo, estás?».
Qué se puede hacer
El grupo solo avanza mientras canta y pregunta. El lobo contesta lo que se está poniendo («me estoy poniendo los calcetines», «los pantalones», «el sombrero») y, con cada respuesta, el grupo vuelve a cantar dando unos pasos más.
Qué pasa cuando el lobo sale
Cuando responde «¡Ya estoy listo, voy a comeros!», el grupo se suelta de las manos, da media vuelta y corre a la casa. Quien sea tocado antes de llegar se convierte en lobo y sale con él en la ronda siguiente.
Cómo termina
Cuando quedan uno o dos sin pillar, o al agotarse el tiempo. Los últimos no pillados eligen el lobo de la próxima partida.
Reinicio
Los lobos vuelven a la guarida y el resto a la casa.
Variantes3
El lobo puede mentir: puede decir «ya estoy listo» en cualquier momento, incluso con la primera prenda. Hay que estar preparado desde el primer paso.
Se empieza con tres lobos que salen a la vez desde puntos distintos. El grupo tiene que decidir hacia dónde huye en vez de correr todos igual.
El lobo persigue andando, no corriendo. Baja la intensidad y el susto sin quitar la tensión de la espera, que es lo mejor del juego.
Qué se trabaja
Seguridad3
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Cuando el lobo sale, el grupo se suelta de las manos antes de girarse: cogidos, el primero que tropieza arrastra a los demás.
La casa se marca lejos de paredes y con espacio libre detrás: el grupo llega corriendo y tiene que poder frenar sin chocar.
Consejos para el profesor2
Corta la lista en cinco o seis prendas: la gracia está en la espera, y a partir de ahí la tensión se afloja.
Cambia de lobo en cada partida aunque no haya pillado a nadie: si el papel solo pasa a otro cuando el lobo pilla, el mismo alumno se queda de lobo partida tras partida.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno corre de la mano de un compañero guía y la casa se señaliza con un sonido continuo: un compañero dando palmas desde dentro.
Auditiva
El lobo acompaña el «ya estoy listo» con un gesto amplio y visible.
Movilidad reducida
Se le adjudica una zona de casa más cercana o unos segundos de ventaja pactados con el grupo, que en Infantil se acepta sin problema.
Cognitiva o de atención
Fijar siempre las mismas cinco prendas y el mismo orden, para que la señal sea predecible.
Errores frecuentes
- Hacer tú de lobo todas las rondas: es el único papel que decide, y es justo el que todos quieren.
- Alargar la lista de prendas hasta diez: llegan pegados a la guarida y ya no hay huida posible.
- Dejarles cogidos de la mano cuando el lobo sale: al arrancar todos a la vez se caen en cadena.
