¿Lobo estás?

¿Lobo estás?

3-6 años
6 minutos
Intensidad: Alta
8-26 participantes

Descripción

Juego tradicional de tensión y persecución. El grupo pregunta al lobo mientras este enumera lo que se va poniendo; la respuesta es siempre una prenda más, hasta que anuncia que sale y todos huyen a la zona de casa.

Objetivo

Anticipar una señal esperada y reaccionar con una carrera corta hacia un refugio.

Instrucciones

1. Colocación: se marcan dos zonas, la casa y la guarida del lobo, separadas unos diez metros. El grupo se sitúa en la casa; el lobo, en su guarida. 2. Arranque: el grupo avanza cogido de las manos cantando "juguemos en el bosque mientras el lobo no está" y pregunta: "¿Lobo, estás?". 3. Qué se puede hacer: el grupo se acerca solo mientras canta. El lobo contesta lo que se está poniendo: "me estoy poniendo los calcetines", "los pantalones", "el sombrero". Con cada respuesta el grupo da unos pasos más. 4. Qué pasa cuando el lobo sale: en el momento en que responde "¡ya estoy listo, voy a comeros!", el grupo da media vuelta y corre a la casa. A quien el lobo toque antes de llegar se convierte en lobo también y saldrá con él en la ronda siguiente. 5. Cómo termina: cuando quedan uno o dos sin pillar, o al agotarse el tiempo. Los últimos no pillados eligen el lobo de la próxima partida. 6. Reinicio: los lobos vuelven a la guarida y el resto a la casa.

Variantes

Más difícil — El lobo elige: El lobo puede mentir: puede decir "ya estoy listo" en cualquier momento, incluso con la primera prenda. Hay que estar preparado desde el primer paso. Otra organización — La manada: Se empieza con tres lobos que salen a la vez desde puntos distintos. El grupo tiene que decidir hacia donde huye en vez de correr todos igual. Más fácil — Lobo lento: El lobo persigue andando, no corriendo. Baja la intensidad y el susto sin quitar la tension de la espera, que es lo mejor del juego.

Consejos para el Profesor

Es el juego que mejor engancha a los tres años porque la espera está cantada. Deja que el lobo se recree poniéndose la ropa.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se le adjudica una zona de casa más cercana o unos segundos de ventaja pactados con el grupo, que en Infantil se acepta sin problema. También puede ser el lobo, que decide cuándo salir. Visual: corre de la mano de un compañero guía y la casa se señaliza con un sonido continuo (un compañero dando palmas desde dentro). Auditiva: acompañar el "ya estoy listo" con un gesto amplio y visible del lobo. Cognitiva: fijar siempre las mismas cinco prendas y el mismo orden, para que la señal sea predecible.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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