ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cinco equipos vacían a la carrera su hilera de mazorcas llevándolas de una en una hasta el cesto, en la prueba de recogida del deporte…

Lokotx

12-18 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene su calle con quince botellines con arena tumbados en línea y una caja en la salida, y los recoge como en la prueba vasca de las mazorcas: se coge uno, se vuelve, se mete en la caja y solo entonces se sale a por el siguiente. Se va por la derecha de la calle y se vuelve por la izquierda, cronometrando lo que se tarda.

Objetivo

Elevar la frecuencia cardíaca con carreras cortas repetidas y agacharse y levantarse con la espalda cuidada, conociendo de paso una prueba del deporte rural vasco.

Cómo se juega5

  1. Se lleva un botellín cada vez

    Quien coja dos los devuelve a su marca antes de seguir.

  2. El botellín se deja dentro de la caja, no se lanza desde lejos; si cae fuera, se recoge y se vuelve a meter.

  3. Se va por la mitad derecha de la calle y se vuelve por la izquierda, sin invadir la calle de al lado.

  4. El botellín se recoge flexionando las rodillas, no doblando solo la espalda; el equipo se avisa entre sí.

  5. Nadie espera turno

    Los cinco del equipo trabajan a la vez desde la señal hasta el último botellín.

Variantes3

Contra el reloj propio

El equipo cronometra su primera vuelta y en la segunda intenta rebajarla; se compara cada equipo consigo mismo y no con los demás.

Mazorcas repartidas

Los quince botellines se reparten desordenados por toda la calle en vez de en línea, lo que obliga a repartirse la zona antes de salir.

De dos en dos

Se recoge por parejas dentro del equipo, con un botellín entre los dos y sin poder hablar durante el trayecto.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesTransporte y traslado de objetosDeportes autóctonos y tradicionales de la comunidad

Seguridad3

Las calles llevan dos metros de separación y el sentido de ida y vuelta está fijado: veinticinco alumnos agachándose y arrancando a la vez necesitan carriles, no un espacio común.

Los botellines se colocan tumbados y nunca de pie sobre la línea de carrera: uno de pie que se pisa a la carrera es una torcedura de tobillo.

Deja tres metros libres detrás de la línea de las cajas: el que vuelve llega lanzado y frena después de soltar.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña el gesto de recogida antes de dar la salida y no después: rodilla flexionada, un pie por delante del otro y la espalda larga. En el viaje número diez, quien lo haya aprendido bien es el que sigue corriendo igual.

  2. Cuenta de dónde sale: en las plazas de los pueblos vascos se recogen cincuenta mazorcas en una tirada y se cronometra como una prueba de atletismo. Enseña el paralelo con la carrera de mazorcas castellana, que se jugaba igual con maíz de verdad, y saldrán solas las versiones que conocen sus familias.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los botellines de su calle llevan cascabeles dentro y se colocan siempre a la misma distancia; la línea de la caja se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se reconoce con el pie sin dejar de correr. Un compañero de equipo hace de referencia sonora dando palmadas junto a la caja durante toda la ronda.

Auditiva

La salida se da con el brazo levantado que baja de golpe y con la luz de una linterna en el suelo, no con silbato; el final de ronda se avisa levantando la caja vacía por encima de la cabeza, gesto que se ve desde cualquier calle.

Movilidad reducida

Su calle se acorta a seis metros y los botellines se colocan sobre conos altos o sobre una silla, a la altura de la mano, para no tener que bajar al suelo; se le da una pinza de alcance largo si le resulta más cómoda. Su equipo cuenta esa calle corta como una calle más y nadie se la reparte por él.

Cognitiva o de atención

Empieza con cinco botellines en vez de quince y con la caja a la vista desde cualquier punto de la calle. Se le da una consigna de tres pasos dicha siempre en el mismo orden —«coger, volver, meter»— y un compañero fijo que hace el primer viaje a su lado.

Errores frecuentes

  • Montarlo como un relevo de cinco: uno corre y cuatro miran. La prueba vasca es individual y aquí los cinco recogen a la vez; si hay cola, sobran botellines o falta calle.
  • Rellenar las botellas hasta arriba. Con medio litro de agua o de arena entera el gesto de recoger a la carrera pasa a ser una carga, y la espalda lo paga en el viaje quince.
  • Comparar el tiempo entre equipos con calles distintas. Si una calle tiene un metro más, la comparación no mide nada; cada equipo compite contra su propia marca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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