Los animales de la granja
Descripción
Desplazamiento por imitación: al nombrar un animal cambian de golpe la postura, la velocidad, los apoyos y el ruido que se hace, y así el grupo pasa del suelo a las puntillas sin parar de moverse. Lo que sostiene el juego es que copiar al de al lado está permitido, y se dice en alto para que nadie se quede quieto por vergüenza.
Objetivo
Explorar formas de desplazamiento variadas asociándolas a una imagen que el niño reconoce.
Cómo se juega6
El grupo se reparte por el espacio con un brazo de separación entre unos y otros.
El docente nombra el primer animal y lo hace con ellos las primeras veces, para que se vea.
Se avanza por todo el espacio sin chocar. Cada animal tiene su forma y su sonido: pato agachado y de lado, caballo a saltos, gato a cuatro patas, pájaro de puntillas, serpiente reptando.
Cuando el docente dice un animal nuevo, todos cambian a la vez sin pararse. Si alguien no se acuerda de cómo era, mira a un compañero y lo copia: aquí copiar está permitido y es parte del juego.
Termina cuando el docente nombra un animal dormido y todos se tumban. Sin ganador.
Se repite con otros animales, o se deja que los elija un niño.
Variantes3
El docente hace el sonido sin decir el animal y el grupo lo reconoce.
Un alumno elige el animal y lo nombra desde el centro.
A la palabra "noche" todos se paran y se agachan hasta la siguiente consigna.
Qué se trabaja
Seguridad3
De la serpiente y del gato se pasa al animal de pie levantándose primero; no se arranca a saltos desde el suelo aunque el cambio sea sin pararse.
El pato va agachado y de lado, que es la forma en la que menos se ve el avance: se hace a paso corto y con la vista girada hacia donde se va.
Los que reptan quedan por debajo de la vista del que salta, así que cuando se nombra un animal del suelo lo hace todo el grupo a la vez y nadie se queda de pie.
Consejos para el profesor2
Deja el pato para el final: andar agachado y de lado es con diferencia lo que más cansa de los cinco.
Di en alto que copiar al vecino vale: si no lo dices, el que no se acuerda se queda quieto por vergüenza.
Adaptaciones NEE4
Visual
Nombrar el animal siempre en voz alta y hacer su sonido;
Auditiva
El sonido y el gesto valen igual que la forma de andar. Acompañar cada animal con una tarjeta o con el gesto característico del docente.
Movilidad reducida
Los animales se interpretan con brazos, cara y voz manteniendo el desplazamiento propio;
Cognitiva o de atención
Empezar con dos animales muy distintos y añadir el tercero cuando salgan solos.
Errores frecuentes
- Encadenar gato y serpiente: dos animales de suelo seguidos castigan muñecas y rodillas al principio de la sesión.
- Nombrar el animal sin hacerlo las primeras veces: media clase se queda parada pensando cómo andaba un pato.
- Cambiar de animal cada dos segundos: no llegan a coger la postura y acaban andando normal y haciendo ruido.