ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: cada animal que nombra el docente tiene su forma de moverse y su sonido. El grupo se transforma sin dejar de desplazarse.

Los animales de la granja

3-7 años
4 minutos
Intensidad: Media
6-28 participantes

Descripción

Desplazamiento por imitación: al nombrar un animal cambian de golpe la postura, la velocidad, los apoyos y el ruido que se hace, y así el grupo pasa del suelo a las puntillas sin parar de moverse. Lo que sostiene el juego es que copiar al de al lado está permitido, y se dice en alto para que nadie se quede quieto por vergüenza.

Objetivo

Explorar formas de desplazamiento variadas asociándolas a una imagen que el niño reconoce.

Cómo se juega6

  1. El grupo se reparte por el espacio con un brazo de separación entre unos y otros.

  2. El docente nombra el primer animal y lo hace con ellos las primeras veces, para que se vea.

  3. Se avanza por todo el espacio sin chocar. Cada animal tiene su forma y su sonido: pato agachado y de lado, caballo a saltos, gato a cuatro patas, pájaro de puntillas, serpiente reptando.

  4. Cuando el docente dice un animal nuevo, todos cambian a la vez sin pararse. Si alguien no se acuerda de cómo era, mira a un compañero y lo copia: aquí copiar está permitido y es parte del juego.

  5. Termina cuando el docente nombra un animal dormido y todos se tumban. Sin ganador.

  6. Se repite con otros animales, o se deja que los elija un niño.

Variantes3

Solo el sonido

El docente hace el sonido sin decir el animal y el grupo lo reconoce.

Lo dice un niño

Un alumno elige el animal y lo nombra desde el centro.

La granja duerme

A la palabra "noche" todos se paran y se agachan hasta la siguiente consigna.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica generalMímica e imitación

Seguridad3

De la serpiente y del gato se pasa al animal de pie levantándose primero; no se arranca a saltos desde el suelo aunque el cambio sea sin pararse.

El pato va agachado y de lado, que es la forma en la que menos se ve el avance: se hace a paso corto y con la vista girada hacia donde se va.

Los que reptan quedan por debajo de la vista del que salta, así que cuando se nombra un animal del suelo lo hace todo el grupo a la vez y nadie se queda de pie.

Consejos para el profesor2

  1. Deja el pato para el final: andar agachado y de lado es con diferencia lo que más cansa de los cinco.

  2. Di en alto que copiar al vecino vale: si no lo dices, el que no se acuerda se queda quieto por vergüenza.

Adaptaciones NEE4

Visual

Nombrar el animal siempre en voz alta y hacer su sonido;

Auditiva

El sonido y el gesto valen igual que la forma de andar. Acompañar cada animal con una tarjeta o con el gesto característico del docente.

Movilidad reducida

Los animales se interpretan con brazos, cara y voz manteniendo el desplazamiento propio;

Cognitiva o de atención

Empezar con dos animales muy distintos y añadir el tercero cuando salgan solos.

Errores frecuentes

  • Encadenar gato y serpiente: dos animales de suelo seguidos castigan muñecas y rodillas al principio de la sesión.
  • Nombrar el animal sin hacerlo las primeras veces: media clase se queda parada pensando cómo andaba un pato.
  • Cambiar de animal cada dos segundos: no llegan a coger la postura y acaban andando normal y haciendo ruido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Los animales de la granja

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión