Los antónimos
Descripción
El docente canta una palabra y el grupo se desplaza al revés: si dice "rápido" se anda lentísimo, si dice "grande" se ocupa el mínimo sitio posible, si dice "alto" se avanza pegado al suelo. Todo el juego está en recorrer el espacio con la calidad contraria a la que se oye.
Objetivo
Cambiar la forma de moverse a la orden y notar en el cuerpo la diferencia entre una calidad y su contraria.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos palabras a la vez: el docente canta dos palabras juntas, "rápido y grande", y hay que hacer los dos contrarios al mismo tiempo: lento y pequeño. Cuesta el doble y obliga a pensar antes de moverse, pero se sigue avanzando por el espacio y sin correr hacia atrás. Otra organización — Por parejas espejo: se juega por parejas, uno canta la palabra y el otro recorre el espacio con la calidad contraria sin perderle de vista, y se cambia cada minuto. Cantan todos y se mueven todos, y aparecen contrarios que el docente no habría propuesto. Más fácil — Una sola pareja: se trabaja solo rápido-lento durante todo el juego, y el docente hace con su cuerpo la palabra que canta para que el contrario se entienda por comparación. Cuando salga solo, se añade la segunda pareja.
Consejos para el Profesor
Deja veinte o treinta segundos en cada calidad: si encadenas palabras seguidas, el contrario no llega a aparecer en el cuerpo y se queda en un gesto de manos. La pareja rápido-lento es la que mejor entiende el grupo y conviene abrir y cerrar con ella. Y cuando propongan ellos las palabras, apunta las que funcionen: en dos sesiones tienes una lista mejor que la tuya.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace los contrarios con el desplazamiento que use, silla, andador o apoyo. Rápido-lento sale empujando más o menos; grande-pequeño, abriendo y cerrando el cuerpo y los brazos; alto-bajo, con el tronco y la cabeza. Se le deja un pasillo despejado dentro de la zona, con los conos por fuera. Visual: recorre el espacio con un compañero de referencia a su lado que nombra en voz alta lo que está haciendo el grupo, y el docente canta la palabra añadiendo la imagen ("lento, como si el suelo fuera barro"). Los límites se marcan con conos altos y se recorren andando antes de empezar; dentro de la zona no se pone ninguna marca por el suelo, y en ningún caso una cuerda, porque aquí se anda deprisa por todas partes y una comba rueda bajo el pie. Auditiva: cada pareja de contrarios tiene su tarjeta con los dos dibujos; el docente levanta la tarjeta y hace él la palabra con el cuerpo, y el grupo responde con el contrario, de modo que el juego se sigue entero sin oír nada. Cognitiva: se empieza con la variante Una sola pareja y con el docente haciendo la palabra a la vez que la canta, y se pasa a dos parejas cuando el contrario salga solo; se acepta la respuesta aproximada, "despacio" por "lento", sin corregirla.