Los antónimos

Los antónimos

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

El docente canta una palabra y el grupo se desplaza al revés: si dice "rápido" se anda lentísimo, si dice "grande" se ocupa el mínimo sitio posible, si dice "alto" se avanza pegado al suelo. Todo el juego está en recorrer el espacio con la calidad contraria a la que se oye.

Objetivo

Cambiar la forma de moverse a la orden y notar en el cuerpo la diferencia entre una calidad y su contraria.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por una zona marcada con conos, andando en cualquier dirección, sin corro y sin fila. El docente se coloca en un lado desde donde se le vea desde cualquier punto. 2. Arranque: antes de empezar se acuerdan tres parejas de contrarios y se prueban con el cuerpo andando: rápido-lento, grande-pequeño y alto-bajo. Se hacen las tres una vez para que se vean. 3. Qué se puede hacer: se ocupa todo el espacio sin seguir a nadie y sin repetir el mismo recorrido; se avanza siempre, no se hace el gesto parado en el sitio, y el contrario se hace con el cuerpo entero y no solo con las manos. 4. Qué pasa cuando el docente canta una palabra: el grupo cambia a la calidad contraria y la mantiene entre veinte y treinta segundos, hasta la siguiente palabra. Nadie corrige a nadie: si dos hacen contrarios distintos, se enseñan los dos y se sigue. 5. Cómo termina: se cierra con la pareja rápido-lento. El docente canta "lento" y el grupo hace su desplazamiento más vivo hasta la línea de conos, que es como conviene acabar un calentamiento. 6. Reinicio: se añaden dos parejas nuevas, pesado-ligero y recto-curvo, y las palabras las canta un alumno distinto cada vez desde el borde de la zona.

Variantes

Más difícil — Dos palabras a la vez: el docente canta dos palabras juntas, "rápido y grande", y hay que hacer los dos contrarios al mismo tiempo: lento y pequeño. Cuesta el doble y obliga a pensar antes de moverse, pero se sigue avanzando por el espacio y sin correr hacia atrás. Otra organización — Por parejas espejo: se juega por parejas, uno canta la palabra y el otro recorre el espacio con la calidad contraria sin perderle de vista, y se cambia cada minuto. Cantan todos y se mueven todos, y aparecen contrarios que el docente no habría propuesto. Más fácil — Una sola pareja: se trabaja solo rápido-lento durante todo el juego, y el docente hace con su cuerpo la palabra que canta para que el contrario se entienda por comparación. Cuando salga solo, se añade la segunda pareja.

Consejos para el Profesor

Deja veinte o treinta segundos en cada calidad: si encadenas palabras seguidas, el contrario no llega a aparecer en el cuerpo y se queda en un gesto de manos. La pareja rápido-lento es la que mejor entiende el grupo y conviene abrir y cerrar con ella. Y cuando propongan ellos las palabras, apunta las que funcionen: en dos sesiones tienes una lista mejor que la tuya.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace los contrarios con el desplazamiento que use, silla, andador o apoyo. Rápido-lento sale empujando más o menos; grande-pequeño, abriendo y cerrando el cuerpo y los brazos; alto-bajo, con el tronco y la cabeza. Se le deja un pasillo despejado dentro de la zona, con los conos por fuera. Visual: recorre el espacio con un compañero de referencia a su lado que nombra en voz alta lo que está haciendo el grupo, y el docente canta la palabra añadiendo la imagen ("lento, como si el suelo fuera barro"). Los límites se marcan con conos altos y se recorren andando antes de empezar; dentro de la zona no se pone ninguna marca por el suelo, y en ningún caso una cuerda, porque aquí se anda deprisa por todas partes y una comba rueda bajo el pie. Auditiva: cada pareja de contrarios tiene su tarjeta con los dos dibujos; el docente levanta la tarjeta y hace él la palabra con el cuerpo, y el grupo responde con el contrario, de modo que el juego se sigue entero sin oír nada. Cognitiva: se empieza con la variante Una sola pareja y con el docente haciendo la palabra a la vez que la canta, y se pasa a dos parejas cuando el contrario salga solo; se acepta la respuesta aproximada, "despacio" por "lento", sin corregirla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🎵🤸‍♂️Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

⭕ Aros Musicales con Pilla‐Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

🧩🪞 El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena música y los alumnos bailan libremente. Cuando la música se detiene, el profesor dice un animal y deben quedarse quietos imitando su postura.

4-10 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-8 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-8 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor dice una parte del cuerpo y los alumnos solo pueden mover esa parte al ritmo de la música. Se van añadiendo más partes progresivamente.

4-10 años · 8 min

El Árbol que se Duerme

Los alumnos imitan un árbol que se mueve con el viento hasta que se tumba en el suelo para relajarse con respiraciones profundas.

4-8 años · 8 min

Monta la sesión con Los antónimos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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