Descripción
Todos los grupos van al mismo sitio a la vez, y ahí está el choque: unos llegan mientras otros ya vuelven. La convención de ir y regresar siempre por el mismo lado es lo que ordena ese cruce sin frenar el juego. Terminar con el equipo completo dentro del aro y la mano en alto hace que el rápido espere al último en lugar de dejarlo atrás.
Objetivo
Situarse y desplazarse usando referencias, direcciones y relaciones espaciales.
Cómo se juega6
Cinco parques, cada uno tras un aro grande de color. Cuatro conos de colores repartidos por el centro de la pista.
El maestro grita «¡fuego en el azul!». Los parques salen todos a la vez, rodean ese cono y vuelven a su propio aro.
El cono se rodea por fuera y sin tocarlo. La ida y la vuelta se hacen siempre por la derecha, para no chocar de frente.
El parque acaba cuando todos los suyos están dentro del aro con la mano en alto y cuentan «uno» en voz alta. No hay eliminados.
Si alguien tira un cono, lo levanta antes de seguir. Eso no resta: solo le cuesta el tiempo de agacharse.
Ocho avisos alternando colores. Si resulta fácil, se piden dos conos seguidos y hay que rodearlos en el orden cantado.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimita la zona de búsqueda y prohíbe salir de ella, aunque se vea algo fuera.
Se busca andando: detén el juego si alguien corre mirando al suelo.
Consejos para el profesor2
Establece un punto de referencia común y vuelve a él entre rondas.
Pide que describan dónde está algo sin señalarlo con el dedo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los refugios se distinguen al tacto, goma, moqueta o colchoneta, y la referencia que hay que rodear lleva cascabeles.
Auditiva
El color se pide levantando una cartulina de ese color y la salida se da bajando el brazo.
Movilidad reducida
Su refugio queda a la misma distancia, la referencia se rodea en curva amplia y vuelve por un carril propio.
Cognitiva o de atención
Dos colores al empezar y la cartulina del color en la mano; el recorrido se hace andando una vez antes.
Errores frecuentes
- Zonas demasiado grandes, donde la mitad del tiempo es desplazamiento.
- Pistas que se resuelven mirando a los demás en vez de al espacio.
- No comprobar que todos entienden la referencia de partida.