Los coches de choque

Los coches de choque

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Cada alumno lleva un aro a la altura de la cintura como si fuera un coche de choque. El docente va alternando dos fases: en la de choque se busca a otro coche y se le toca aro contra aro andando, y en la de conducción se circula deprisa por la pista sin tocar a nadie.

Objetivo

Moverse por un espacio lleno de gente controlando la distancia, unas veces para tocar y otras para no tocar.

Instrucciones

1. Colocación: un aro por alumno. Antes de moverse se enseña cómo se coge: dentro del aro, sujetándolo a la altura de la cintura con las manos por dentro y los dedos hacia el cuerpo, nunca agarrando el borde de fuera. 2. Arranque: el docente abre la feria y todos circulan andando por la pista, cada uno por donde quiera y sin tocar a nadie, mirando hacia delante y no al suelo. 3. Qué se puede hacer: en la fase de choque, que el docente anuncia antes, se busca a otro coche y se le toca aro con aro, andando y sin empujar: el choque es un toque que se nota y se sigue. El docente puede pedir que el toque sea de frente, de lado —rueda con rueda— o de espaldas. En la fase de conducción no se toca a nadie: se circula deprisa buscando los huecos. 4. Qué pasa cuando se cambia de fase: se avisa siempre antes —«preparados: ahora se choca» o «ahora no se choca»— y entre una fase y otra todos se paran un segundo. Nunca se cambia de fase con la gente ya en marcha. 5. Cómo termina: se acaba con una vuelta lenta sin tocar a nadie, cada vez más despacio, y cada uno deja su aro en el sitio del material. 6. Reinicio: se añaden dos o tres coches averiados que circulan muy despacio y a los que no se puede tocar en ninguna fase: hay que esquivarlos sin dejar de circular.

Variantes

Más difícil — Circulación por carriles: se marcan con conos dos calles de doble sentido y una rotonda en el centro. Hay que circular por la derecha y sin salirse, y los choques solo valen dentro de la rotonda, donde se entra siempre andando. Otra organización — Coches con copiloto: por parejas, uno delante y otro detrás, cada uno con su aro pero circulando siempre juntos; el de detrás va diciendo hacia dónde girar y se cambia de sitio a la mitad. Más fácil — Sin choques: solo la fase de conducción, andando y sin tocar a nadie, con la pista más grande. Se queda el control del espacio y desaparece el contacto, que es lo que se descontrola.

Consejos para el Profesor

El juego que viene en el documento es chocar y ya está, y así dura tres minutos: se convierte en empujarse. Lo que lo hace útil es alternar las dos fases, porque lo que de verdad se aprende es la segunda. Y lo primero que hay que enseñar, antes de que nadie se mueva, es cómo se coge el aro: las manos por dentro. Un dedo pillado entre dos aros que chocan es la única lesión que da este juego, y llega el primer día si no lo dices.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: circula con el aro apoyado en el regazo o sujeto por delante con una mano, y elige si entra en las fases de choque; si va en silla, es el otro coche el que se acerca a tocar su aro y nunca al revés, y el toque es siempre al aro, jamás a la silla. El aro no se ata ni se engancha nunca a la silla ni al cuerpo: tiene que poder soltarse al instante. Visual: circula por el borde de la pista, marcado con multiconos altos y de color o con cinta de carrocero ancha pegada al suelo, nunca con cuerdas, que ruedan bajo el pie justo donde se anda; lleva un compañero de referencia al lado que avisa —«coche a la derecha»— y en las fases de choque es él quien elige a quién se acerca, diciéndolo en voz alta; el aro le da medio metro de aviso por delante, que en este juego juega a su favor. Auditiva: las dos fases se anuncian con dos tarjetas de color bien grandes —verde para circular, roja para chocar— que el docente levanta desde un sitio visible además de decirlo, y se acuerda un gesto para parar. Cognitiva: se juega solo con la fase de conducción durante varias rondas y el choque se mete cuando circule sin tocar a nadie; se le da un aro de color distinto y un compañero con quien empezar los primeros choques.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-12 años · 5 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

Los alumnos corren alrededor del paracaídas y, al inflarse, deben entrar rápidamente debajo de él gritando el nombre de su grupo antes de que vuelva a bajar.

8-16 años · 10 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-10 años · 5 min

Creando Figuras Geométricas

Los alumnos deben formar diferentes figuras geométricas con su cuerpo, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.

8-10 años · 15 min

🧩 La Pelota Prohibida

Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano con una pelota gigante en el centro. El grupo se mueve coordinadamente intentando que un compañero toque la pelota; quien la toca pierde.

10-18 años · 10 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-12 años · 10 min

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