Los coches de choque
Descripción
Cada alumno lleva un aro a la altura de la cintura como si fuera un coche de choque. El docente va alternando dos fases: en la de choque se busca a otro coche y se le toca aro contra aro andando, y en la de conducción se circula deprisa por la pista sin tocar a nadie.
Objetivo
Moverse por un espacio lleno de gente controlando la distancia, unas veces para tocar y otras para no tocar.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Circulación por carriles: se marcan con conos dos calles de doble sentido y una rotonda en el centro. Hay que circular por la derecha y sin salirse, y los choques solo valen dentro de la rotonda, donde se entra siempre andando. Otra organización — Coches con copiloto: por parejas, uno delante y otro detrás, cada uno con su aro pero circulando siempre juntos; el de detrás va diciendo hacia dónde girar y se cambia de sitio a la mitad. Más fácil — Sin choques: solo la fase de conducción, andando y sin tocar a nadie, con la pista más grande. Se queda el control del espacio y desaparece el contacto, que es lo que se descontrola.
Consejos para el Profesor
El juego que viene en el documento es chocar y ya está, y así dura tres minutos: se convierte en empujarse. Lo que lo hace útil es alternar las dos fases, porque lo que de verdad se aprende es la segunda. Y lo primero que hay que enseñar, antes de que nadie se mueva, es cómo se coge el aro: las manos por dentro. Un dedo pillado entre dos aros que chocan es la única lesión que da este juego, y llega el primer día si no lo dices.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: circula con el aro apoyado en el regazo o sujeto por delante con una mano, y elige si entra en las fases de choque; si va en silla, es el otro coche el que se acerca a tocar su aro y nunca al revés, y el toque es siempre al aro, jamás a la silla. El aro no se ata ni se engancha nunca a la silla ni al cuerpo: tiene que poder soltarse al instante. Visual: circula por el borde de la pista, marcado con multiconos altos y de color o con cinta de carrocero ancha pegada al suelo, nunca con cuerdas, que ruedan bajo el pie justo donde se anda; lleva un compañero de referencia al lado que avisa —«coche a la derecha»— y en las fases de choque es él quien elige a quién se acerca, diciéndolo en voz alta; el aro le da medio metro de aviso por delante, que en este juego juega a su favor. Auditiva: las dos fases se anuncian con dos tarjetas de color bien grandes —verde para circular, roja para chocar— que el docente levanta desde un sitio visible además de decirlo, y se acuerda un gesto para parar. Cognitiva: se juega solo con la fase de conducción durante varias rondas y el choque se mete cuando circule sin tocar a nadie; se le da un aro de color distinto y un compañero con quien empezar los primeros choques.