ENTRÉNALO

Los de siempre, sin eliminar

12-14 años
7 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

En la versión de patio, a los noventa segundos hay diez personas sentadas en el suelo mirando, y son justo las que más falta les hace correr. Basta con cambiar lo que ocurre al ser cazado —te enganchas, esperas a que alguien te rescate o te cambias de bando— para que el juego se sostenga solo hasta el final.

Objetivo

Comparar tres formas de seguir jugando después de ser pillado y decidir cuál mantiene a toda la clase en movimiento.

Cómo se juega7

  1. Toda la clase por un espacio delimitado, con noventa segundos por juego.

  2. Cadena

    Quien es pillado se engancha a la cadena en lugar de salir.

  3. Estatuas con rescate

    Quien es pillado se queda quieto y vuelve al juego cuando alguien pasa por debajo de sus brazos.

  4. El peto que quema

    Quien es pillado se pone un peto y pasa a perseguir.

  5. Nadie queda eliminado de forma permanente en ninguno de los tres.

  6. Se pilla tocando hombro o espalda, jamás agarrando la ropa.

  7. Entre juego y juego hay cuarenta y cinco segundos en los que el grupo propone una modificación y se prueba en el siguiente.

Variantes3

Dos perseguidores

El juego arranca ya con dos personas persiguiendo en lugar de una.

Refugio con reloj

Hay una zona segura en la que solo se puede estar cinco segundos.

Rescate por parejas

Un rescate solo cuenta si lo hacen dos personas a la vez.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

Se pilla tocando el hombro o la espalda, nunca agarrando la ropa ni empujando.

Espacio delimitado y despejado, con margen respecto a paredes y vallas.

No se persigue a nadie contra una pared ni contra una valla.

Consejos para el profesor3

  1. Métete dentro del espacio y muévete con ellos. Desde la banda no ves quién agarra la camiseta ni quién lleva un minuto esperando rescate.

  2. Parte la cadena en dos cuando pase de seis personas. Una cadena larga no pilla a nadie y el juego se apaga solo.

  3. Prueba la propuesta del minuto de transición aunque te parezca mala. Rechazada la primera, no vuelven a proponer nada en todo el curso.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juego en espacio reducido con compañero de referencia y petos con cascabel, reconociendo antes los límites por contacto.

Auditiva

El inicio y el final de cada juego se marcan con el brazo en alto y las tres modalidades se muestran antes de nombrarlas.

Movilidad reducida

Participación completa en zona acotada, con el puesto de rescatador y el control del refugio como funciones con peso propio dentro del juego.

Cognitiva o de atención

Se juega a la cadena hasta que su regla está clara y las otras dos modalidades llegan después, de una en una.

Errores frecuentes

  • Volver a la versión con eliminación, que deja a media clase sentada en noventa segundos.
  • Pillar agarrando la camiseta.
  • Un espacio demasiado pequeño para la clase entera corriendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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