ENTRÉNALO

Los de siempre, sin eliminar

12-14 años
7 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

En la versión de patio, a los noventa segundos hay diez personas sentadas en el suelo mirando, y son justo las que más falta les hace correr. Basta con cambiar lo que ocurre al ser cazado —te enganchas, esperas a que alguien te rescate o te cambias de bando— para que el juego se sostenga solo hasta el final.

Objetivo

Comparar tres formas de seguir jugando después de ser pillado y decidir cuál mantiene a toda la clase en movimiento.

Cómo se juega7

  1. Toda la clase por un espacio delimitado, con noventa segundos por juego.

  2. Cadena

    Quien es pillado se engancha a la cadena en lugar de salir.

  3. Estatuas con rescate

    Quien es pillado se queda quieto y vuelve al juego cuando alguien pasa por debajo de sus brazos.

  4. El peto que quema

    Quien es pillado se pone un peto y pasa a perseguir.

  5. Nadie queda eliminado de forma permanente en ninguno de los tres.

  6. Se pilla tocando hombro o espalda, jamás agarrando la ropa.

  7. Entre juego y juego hay cuarenta y cinco segundos en los que el grupo propone una modificación y se prueba en el siguiente.

Variantes3

Dos perseguidores

El juego arranca ya con dos personas persiguiendo en lugar de una.

Refugio con reloj

Hay una zona segura en la que solo se puede estar cinco segundos.

Rescate por parejas

Un rescate solo cuenta si lo hacen dos personas a la vez.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

Se pilla tocando el hombro o la espalda, nunca agarrando la ropa ni empujando.

Espacio delimitado y despejado, con margen respecto a paredes y vallas.

No se persigue a nadie contra una pared ni contra una valla.

Consejos para el profesor3

  1. Métete dentro del espacio y muévete con ellos. Desde la banda no ves quién agarra la camiseta ni quién lleva un minuto esperando rescate.

  2. Parte la cadena en dos cuando pase de seis personas. Una cadena larga no pilla a nadie y el juego se apaga solo.

  3. Prueba la propuesta del minuto de transición aunque te parezca mala. Rechazada la primera, no vuelven a proponer nada en todo el curso.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juego en espacio reducido con compañero de referencia y petos con cascabel, reconociendo antes los límites por contacto.

Auditiva

El inicio y el final de cada juego se marcan con el brazo en alto y las tres modalidades se muestran antes de nombrarlas.

Movilidad reducida

Participación completa en zona acotada, con el puesto de rescatador y el control del refugio como funciones con peso propio dentro del juego.

Cognitiva o de atención

Se juega a la cadena hasta que su regla está clara y las otras dos modalidades llegan después, de una en una.

Errores frecuentes

  • Volver a la versión con eliminación, que deja a media clase sentada en noventa segundos.
  • Pillar agarrando la camiseta.
  • Un espacio demasiado pequeño para la clase entera corriendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Lo complicado no es correr, sino frenar: el grupo avanza a ráfagas mientras el guardián recita de espaldas y tiene que quedar inmóvil en el instante exacto en que se gira. Cualquier temblor delatado devuelve a la salida, así que conviene avanzar en posturas que se puedan sostener quietas.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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