Los de siempre, sin eliminar
Descripción
En la versión de patio, a los noventa segundos hay diez personas sentadas en el suelo mirando, y son justo las que más falta les hace correr. Basta con cambiar lo que ocurre al ser cazado —te enganchas, esperas a que alguien te rescate o te cambias de bando— para que el juego se sostenga solo hasta el final.
Objetivo
Comparar tres formas de seguir jugando después de ser pillado y decidir cuál mantiene a toda la clase en movimiento.
Cómo se juega7
Toda la clase por un espacio delimitado, con noventa segundos por juego.
Cadena
Quien es pillado se engancha a la cadena en lugar de salir.
Estatuas con rescate
Quien es pillado se queda quieto y vuelve al juego cuando alguien pasa por debajo de sus brazos.
El peto que quema
Quien es pillado se pone un peto y pasa a perseguir.
Nadie queda eliminado de forma permanente en ninguno de los tres.
Se pilla tocando hombro o espalda, jamás agarrando la ropa.
Entre juego y juego hay cuarenta y cinco segundos en los que el grupo propone una modificación y se prueba en el siguiente.
Variantes3
El juego arranca ya con dos personas persiguiendo en lugar de una.
Hay una zona segura en la que solo se puede estar cinco segundos.
Un rescate solo cuenta si lo hacen dos personas a la vez.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se pilla tocando el hombro o la espalda, nunca agarrando la ropa ni empujando.
Espacio delimitado y despejado, con margen respecto a paredes y vallas.
No se persigue a nadie contra una pared ni contra una valla.
Consejos para el profesor3
Métete dentro del espacio y muévete con ellos. Desde la banda no ves quién agarra la camiseta ni quién lleva un minuto esperando rescate.
Parte la cadena en dos cuando pase de seis personas. Una cadena larga no pilla a nadie y el juego se apaga solo.
Prueba la propuesta del minuto de transición aunque te parezca mala. Rechazada la primera, no vuelven a proponer nada en todo el curso.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juego en espacio reducido con compañero de referencia y petos con cascabel, reconociendo antes los límites por contacto.
Auditiva
El inicio y el final de cada juego se marcan con el brazo en alto y las tres modalidades se muestran antes de nombrarlas.
Movilidad reducida
Participación completa en zona acotada, con el puesto de rescatador y el control del refugio como funciones con peso propio dentro del juego.
Cognitiva o de atención
Se juega a la cadena hasta que su regla está clara y las otras dos modalidades llegan después, de una en una.
Errores frecuentes
- Volver a la versión con eliminación, que deja a media clase sentada en noventa segundos.
- Pillar agarrando la camiseta.
- Un espacio demasiado pequeño para la clase entera corriendo.