ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: en parejas y de rodillas, avanzar por una calle pasándose la pelota rodando sin perderla. Sin carrera y sin ganadores.

Los enanitos

5-6 años
7 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Por parejas, de rodillas y a la altura de los enanitos. Cada pareja recorre una calle corta avanzando de rodillas y pasándose la pelota rodando por el suelo, sin que se les escape. No hay carrera ni ganadores: el reto es llegar al final con la pelota.

Objetivo

Avanzar de rodillas y pasar la pelota a alguien que también se está moviendo, ajustando la fuerza y el momento del pase.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada pareja de rodillas al principio de su calle, uno al lado del otro y separados dos pasos. Uno de los dos lleva la pelota.

  2. Arranque

    A la señal, la pareja avanza de rodillas por su calle hacia el cono del final. El maestro se pone de rodillas y arranca con la primera pareja.

  3. Qué se puede hacer

    Avanzar de rodillas y pasarse la pelota rodando por el suelo, con las dos manos. No se lanza por el aire y no se avanza andando de pie.

  4. Qué pasa cuando la pelota se escapa

    Se va a por ella de rodillas, se vuelve a donde estaban y siguen. No se empieza de nuevo ni se pierde nada: la pelota escapada forma parte del juego.

  5. Cómo termina

    Cuando la pareja llega al cono del final se sienta, se frota las rodillas y espera a que lleguen las demás; con todas dentro, se vuelve andando de pie por fuera de las calles.

  6. Reinicio

    Se cambian las parejas y se vuelve al paso 2. Si el juego se queda corto, se alarga la calle un par de pasos, nunca más de diez: de rodillas, diez pasos ya son muchos.

Variantes3

Más difícil — Sin parar

la pareja no puede detenerse para pasar la pelota, se pasa mientras se avanza. Pararse a apuntar era la ayuda, y es justo la que se quita.

Otra organización — Frente a frente

la pareja no viaja: se colocan de rodillas frente a frente y a dos pasos y se pasan la pelota rodando; cada tres pases los dos se echan un paso hacia atrás. Se acaba pasando a la distancia máxima que aguanten.

Más fácil — La pelota de los dos

no hay pase. Los dos llevan la pelota a la vez, cada uno con una mano, y avanzan de rodillas hasta el final sin soltarla. Es la versión para quien todavía pierde el equilibrio al soltar una mano del suelo.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosCooperación y trabajo en equipoCoordinación óculo-manualRecepciones

Seguridad3

Se juega sobre suelo liso y con las rodillas cubiertas por el pantalón; si el suelo raspa o hay arenilla, la calle se recorre sentados en vez de de rodillas.

La pelota se pasa rodando y por delante, nunca hacia atrás ni hacia la calle de al lado: de rodillas no se puede girar deprisa a buscarla.

Al terminar se levantan apoyando una mano en el suelo y adelantando un pie, no de un salto: diez pasos de rodillas dejan las piernas dormidas.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte de rodillas y arranca con la primera pareja: es lo único que evita que se levanten a mitad de calle.

  2. Si una pareja se atasca, acércales un paso entre sí: la distancia del pase hace este juego fácil o imposible.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pelota se pasa siempre rodando y anunciándola en voz alta («¡va!»), la calle se marca con conos altos a los dos lados y el final con una alfombrilla que se nota al tacto;

Auditiva

Se pacta que no se pasa hasta que el compañero mira, y las señales de salida y de final las da el maestro con el brazo en alto; Como van uno al lado del otro, el aviso del pase puede ser un gesto con la mano.

Movilidad reducida

El juego entero pasa a ras de suelo, así que quien se desplaza sentado empujándose con las manos participa sin cambiarle nada;

Cognitiva o de atención

Primero se hace el recorrido sin pelota, solo de rodillas hasta el cono;

Errores frecuentes

  • Trazar calles largas: avanzar de rodillas raspa, y a los cinco metros se ponen de pie sin darse cuenta.
  • Separar a la pareja más de dos pasos: el pase rodando se desvía y se pasan el juego persiguiendo la pelota.
  • Usar una pelota que bote mucho: al rodar se desvía sola y se va a la calle de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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