ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: todos andan con su pañuelo y, a la orden, buscan al que lleva el mismo color para girar juntos una vuelta cogidos de las manos.

Los iguales giran

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Cada niño pasea con un pañuelo en la mano, y de cada color hay exactamente dos; el maestro coge uno cuando el grupo es impar, para que a nadie le falte pareja. A la orden, hay que dar con quien lleva ese mismo color y hacer con él una vuelta entera cogidos de las manos, sin prisa, antes de volver a andar.

Objetivo

Encontrar al compañero que lleva el mismo color mientras se anda y girar con él ajustando el ritmo a dos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada niño con un pañuelo en la mano, repartidos por todo el espacio. De cada color hay exactamente dos pañuelos, contados por el maestro antes de empezar; él lleva uno si el grupo es impar.

  2. Arranque

    A la señal, todos andan por el espacio con el pañuelo bien visible en la mano, sin correr y sin escondérselo a nadie.

  3. Qué se puede hacer

    Mirar los pañuelos de los demás mientras se anda. No se para a nadie agarrándole ni se le quita el pañuelo: se mira y se sigue andando.

  4. Qué pasa al oír «los iguales giran»

    Cada cual localiza su color, se toman de ambas manos y dan juntos una vuelta lenta; luego se sueltan y siguen andando. Quien no encuentre el suyo gira con el maestro.

  5. Cómo termina

    En la última vuelta, cada pareja de color se sienta junta en el suelo y deja los dos pañuelos cruzados delante; se recogen luego por colores, contándolos otra vez.

  6. Reinicio

    Se cambian los pañuelos entre todos antes de volver a empezar, así la pareja no vuelve a ser la misma; con los de 5 años se pueden meter después dos colores parecidos.

Variantes3

Más difícil — De cuatro en cuatro

hay cuatro pañuelos de cada color, así que al oír la orden hay que juntarse los cuatro y girar en corro pequeño. Encontrar a tres es bastante más que encontrar a uno, y el giro hay que acordarlo entre todos.

Otra organización — En dos zonas

la clase se parte en dos mitades, cada una en su zona marcada y con un adulto, y los colores no se repiten entre zonas. Hay la mitad de pañuelos que mirar, se encuentra antes y se ve a cada niño.

Más fácil — Bandera en alto

se juega con cuatro colores muy distintos y todos andan con el pañuelo levantado como una bandera. Encontrar al igual es inmediato y el juego se centra en el giro a dos.

Qué se trabaja

Distanciasagrupación y dispersiónGiros sobre el eje longitudinalInclusión y atención a la diversidadLos sentidos aplicados al movimiento

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El giro se hace despacio y se para en cuanto alguien se marea o lo pide.

Consejos para el profesor2

  1. Redistribuye los pañuelos entre rondas: si repiten pareja, dejan de mirar colores y van directos al mismo compañero.

  2. Con grupo impar lleva pañuelo y búscate la pareja como uno más: así no queda nadie girando solo.

Adaptaciones NEE2

Movilidad reducida

El giro se hace cogidos de una o dos manos, a la velocidad que él marque, y si va en silla el giro es de la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de cuatro colores fuertes y con el pañuelo en alto, y el maestro le acompaña las dos primeras órdenes andando a su lado y señalando dónde está su color.

Errores frecuentes

  • Contar mal los pañuelos: un color impar deja a un niño dando vueltas buscando a alguien que no existe.
  • Elegir colores que se confunden, verde y azul oscuro: se emparejan mal y el giro se deshace a mitad.
  • Dar la voz con el grupo amontonado en un lado: se encuentran al instante y desaparece la búsqueda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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