ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: todos andan con su pañuelo y, a la orden, buscan al que lleva el mismo color para girar juntos una vuelta cogidos de las manos.

Los iguales giran

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Cada niño pasea con un pañuelo en la mano, y de cada color hay exactamente dos; el maestro coge uno cuando el grupo es impar, para que a nadie le falte pareja. A la orden, hay que dar con quien lleva ese mismo color y hacer con él una vuelta entera cogidos de las manos, sin prisa, antes de volver a andar.

Objetivo

Encontrar al compañero que lleva el mismo color mientras se anda y girar con él ajustando el ritmo a dos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada niño con un pañuelo en la mano, repartidos por todo el espacio. De cada color hay exactamente dos pañuelos, contados por el maestro antes de empezar; él lleva uno si el grupo es impar.

  2. Arranque

    A la señal, todos andan por el espacio con el pañuelo bien visible en la mano, sin correr y sin escondérselo a nadie.

  3. Qué se puede hacer

    Mirar los pañuelos de los demás mientras se anda. No se para a nadie agarrándole ni se le quita el pañuelo: se mira y se sigue andando.

  4. Qué pasa al oír «los iguales giran»

    Cada cual localiza su color, se toman de ambas manos y dan juntos una vuelta lenta; luego se sueltan y siguen andando. Quien no encuentre el suyo gira con el maestro.

  5. Cómo termina

    En la última vuelta, cada pareja de color se sienta junta en el suelo y deja los dos pañuelos cruzados delante; se recogen luego por colores, contándolos otra vez.

  6. Reinicio

    Se cambian los pañuelos entre todos antes de volver a empezar, así la pareja no vuelve a ser la misma; con los de 5 años se pueden meter después dos colores parecidos.

Variantes3

Más difícil — De cuatro en cuatro

hay cuatro pañuelos de cada color, así que al oír la orden hay que juntarse los cuatro y girar en corro pequeño. Encontrar a tres es bastante más que encontrar a uno, y el giro hay que acordarlo entre todos.

Otra organización — En dos zonas

la clase se parte en dos mitades, cada una en su zona marcada y con un adulto, y los colores no se repiten entre zonas. Hay la mitad de pañuelos que mirar, se encuentra antes y se ve a cada niño.

Más fácil — Bandera en alto

se juega con cuatro colores muy distintos y todos andan con el pañuelo levantado como una bandera. Encontrar al igual es inmediato y el juego se centra en el giro a dos.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónGiros sobre el eje longitudinalInclusión y atención a la diversidadLos sentidos aplicados al movimiento

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El giro se hace despacio y se para en cuanto alguien se marea o lo pide.

Consejos para el profesor2

  1. Redistribuye los pañuelos entre rondas: si repiten pareja, dejan de mirar colores y van directos al mismo compañero.

  2. Con grupo impar lleva pañuelo y búscate la pareja como uno más: así no queda nadie girando solo.

Adaptaciones NEE2

Movilidad reducida

El giro se hace cogidos de una o dos manos, a la velocidad que él marque, y si va en silla el giro es de la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de cuatro colores fuertes y con el pañuelo en alto, y el maestro le acompaña las dos primeras órdenes andando a su lado y señalando dónde está su color.

Errores frecuentes

  • Contar mal los pañuelos: un color impar deja a un niño dando vueltas buscando a alguien que no existe.
  • Elegir colores que se confunden, verde y azul oscuro: se emparejan mal y el giro se deshace a mitad.
  • Dar la voz con el grupo amontonado en un lado: se encuentran al instante y desaparece la búsqueda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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